Comment Capcom a utilisé la capture de mouvement pour donner vie aux monstres les plus effrayants de Resident Evil Village

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En ce qui concerne la capture de mouvement pour Village maléfique résident, l’équipe de Capcom a relevé un grand défi, littéralement. Le personnage hors du commun du jeu d’horreur était Lady Dimitrescu de neuf pieds et six pouces de haut. Elle mesure environ un mètre de plus que l’actrice Maggie Robertson, qui a géré à la fois la voix du personnage et la capture des performances. Pour le directeur de la présentation Masato Miyazaki, cela a créé un dilemme. Il aurait pu équiper Robertson d’une sorte de prothèse ou d’accessoire pour la faire paraître plus grande, mais cela aurait limité sa capacité à se déplacer et à agir de manière naturelle.

L’équipe a donc fait quelque chose de plus radical. « Nous avons dû trouver comment ajuster l’environnement pour tenir compte de la différence de hauteur », dit-il Le bord. Cela signifiait construire deux ensembles différents; l’un à taille humaine normale, l’autre conçu pour le cadre imposant de Dimitrescu.

Pendant que Resident Evil est surtout connu pour ses zombies morts-vivants, la franchise s’est progressivement étendue à d’autres monstres. Avec Village cela comprenait non seulement Dimitrescu et sa cohorte vampirique, mais encore des créatures plus étranges comme des loups-garous, des poupées vivantes et un bébé particulièrement effrayant. Cela signifiait trouver des moyens inventifs d’utiliser la capture de mouvement pour donner à ces monstres une sensation réaliste.

L’approche différait selon la créature. Certains mouvements étaient entièrement gérés par des animateurs, tandis que d’autres utilisaient une approche hybride ; les acteurs ont effectué une capture de mouvement, qui a ensuite été nettoyée ou modifiée par les animateurs. « Pour les monstres, nous avons généralement besoin d’un acteur doté de plus grandes prouesses physiques, capable de se déplacer d’une manière qu’une personne moyenne aurait des difficultés à exécuter », explique Miyazaki. « Nous avons pu embaucher un cascadeur fantastique qui a fait un excellent travail pour nous dans le passé en animant l’ennemi Licker [from Resident Evil 2]. Sa performance fournit des mouvements photoréalistes comme guide constant. Les mouvements sont ensuite retravaillés par les animateurs pour être correctement corrigés et exagérés selon le squelette du monstre. (L’équipe a également pu consulter les développeurs du Chasseur de monstre série, qui a également utilisé des acteurs humains pour des rôles inhumains.)

Miyazaki dit que Lady Dimitrescu était la plus difficile à animer en raison de sa taille. En plus de construire deux versions différentes des décors, l’équipe a dû placer des marqueurs pour que les acteurs sachent «où devrait être la ligne des yeux de chacun». Son modèle a également nécessité beaucoup de travail de post-production. « Nous avons pris grand soin de nous assurer que les plates-formes de personnages puissent absorber toutes les informations de capture de mouvement aussi facilement que possible », explique Miyazaki. « Que ce soit Lady Dimitrescu ou un autre être anormal comme Angie ou Moreau, il y aurait des différences entre l’acteur et le personnage, et nous avons créé les rigs en gardant ces différences à l’esprit. Des erreurs de calcul seraient naturellement faites en cours de route, mais nous voulions nous assurer que ces changements pourraient être corrigés relativement plus facilement lorsque les animateurs commenceraient à y travailler.

Mais alors que Dimitrescu était le plus difficile, Miyazaki dit que c’était un autre personnage qui avait les exigences les plus uniques : Salvatore Moreau, une sorte de créature humaine/poisson avec une colonne vertébrale courbée. « Nous avons eu une discussion très sérieuse pour savoir s’il serait plus effrayant si l’acteur jouait avec son corps courbé, ou si l’acteur devait agir naturellement et ensuite traiter l’animation pour s’assurer que la posture n’aurait pas d’impact sur sa performance », dit-il. . (Quelques autres détails en coulisses : le personnage du bébé, Rose, a été capturé par le mouvement avec une femme adulte agissant à la place d’un nouveau-né, et pour la scène horrible où le protagoniste Ethan rattache sa main coupée, « nous avons utilisé un accessoire cylindrique qui couvrait cette partie du bras et agissait comme une fausse main que nous pouvions enregistrer pendant l’enregistrement », explique Miyazaki.)

Ces défis ont été exacerbés par le fait que le développement du jeu a été touché par la pandémie, ce qui a rendu la capture des performances particulièrement difficile. « Nous nous sommes demandé si nous allions pouvoir terminer les choses à temps », a déclaré Miyazaki à propos de l’impact de la pandémie. « Nous n’avions pas filmé la dernière partie du jeu, ni la fin elle-même, vous pouvez donc imaginer à quel point la situation était effrayante. » Alors qu’ils pouvaient encore filmer, il y avait des restrictions en place, comme la distanciation sociale, des limites pour le nombre de personnes sur le plateau et le personnel dirigeant les acteurs à distance pendant qu’ils se mettaient en quarantaine à la maison. Ceux sur le plateau communiquaient même via des radios pour limiter les interactions en face à face. Pour surmonter au moins certains des défis, l’équipe a été obligée de créer un nouvel espace dédié à la capture de mouvement.

« Nous avons dû trouver un moyen de résoudre les problèmes à distance », explique Miyazaki. « Nous savions que cela entraînerait inévitablement des problèmes de communication, nous avons donc fini par créer un environnement de tournage dédié. Cet environnement a permis l’échange en temps réel de vidéos et de données capturées en studio, afin que nous puissions transmettre efficacement nos pensées et notre orientation, même lorsque nous sommes littéralement à l’autre bout du monde. Je suis vraiment reconnaissant au directeur technique du studio à Los Angeles qui a pu changer la configuration du studio – caméras et équipement de communication – pour s’adapter à cela.

Le réalisateur dit que, malgré tous les monstres terrifiants que son équipe a pu créer, c’est cet aspect – faire face aux défis de la pandémie – dont il est le plus fier. « Nous aurions pu facilement lever les bras et juger impossible de terminer, mais les acteurs, le personnel interne et le personnel externe se sont tous réunis pour faire bouger les choses », dit-il. « J’ai vraiment ressenti le sens des responsabilités et l’amour pour le Resident Evil la franchise. C’est une expérience qui m’a vraiment touché. »

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