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Il y a quelques semaines, Insomniac a patché Ratchet and Clank: Rift Apart sur PlayStation 5 pour introduire une version révisée de son mode fidélité 4K30. Exploitant les capacités des écrans 120 Hz, ce que l’équipe a livré est un changeur de jeu potentiel pour les titres de console – un mode 40 ips qui avait l’air aussi bon que l’ancienne offre 30 ips, mais qui fonctionne beaucoup plus facilement et se sent mieux à jouer. À première vue, un bonus de 10 images par seconde ne ressemble pas à une énorme bosse, mais en réalité, c’est un très gros problème.
Pour expliquer pourquoi, nous devons nous concentrer sur Pourquoi les jeux sur console ciblent généralement 30 ips ou 60 ips (bien que la prise en charge de 120 ips gagne du terrain). La raison est simple : la cohérence. À 60 ips avec v-sync engagé – comme on le voit dans les modes de performance de Ratchet – le jeu envoie une nouvelle image à votre écran, synchronisée avec son actualisation. C’est pourquoi 60 images par seconde semblent si fluides et cohérentes, le jeu correspond au taux de rafraîchissement de l’écran, avec une nouvelle image livrée toutes les 16,7 ms. Si ce n’est pas possible de toucher, 30fps est le meilleur pari. En synchronisant la mise à jour du jeu avec tous les autres rafraîchissement de l’écran, vous conservez cette cohérence et cette sensation de fluidité – chaque nouvelle image arrive avec une mise à jour cohérente de 33,3 ms. Un mode 40fps sur un écran 60Hz n’aurait pas fière allure : les nouvelles images arriveraient à 16,7ms ou alors Intervalles de 33,3 ms. Cela aurait l’air saccadé et incohérent.
C’est Pourquoi 60 ips ou 30 ips sont les objectifs de performances typiques – alors qu’y a-t-il de si spécial dans le nouveau mode de fidélité 40 ips de Ratchet ? Eh bien, en passant à un affichage à 120 Hz, les règles changent. 40 ips correspond à un rafraîchissement sur trois sur un panneau à 120 Hz. Plutôt que de fournir 40 images par seconde inégales à des intervalles de 16,7 ms ou de 33,3 ms, chaque nouvelle image est livrée de manière cohérente à 25 ms. Et voici le problème : alors que 45 ips peut sembler être le point médian entre 30 ips et 60 ips, ce n’est pas le cas en termes de temps de trame : 25 ms se situe précisément entre 16,7 ms et 33,3 ms. C’est comme ça que vous pourriez penser 45fps devrait être. Un coup d’œil aux performances prises plus bas sur cette page, montrant à la fois la fréquence d’images et le temps d’images, devrait le mettre en évidence.
Et c’est pourquoi le mode 40fps de Ratchet and Clank impressionne. D’après ce que nous voyons du jeu, le mode de fidélité standard 4K30 fonctionne à une résolution maximale avec la suite complète d’effets visuels. L’alternative à 60 images par seconde – le mode RT de performance – réduit considérablement la résolution, réduit la densité des environnements les plus denses et modifie également la simulation de fourrure de Ratchet. Mais d’après ce que nous avons vu, il semble qu’il reste une bonne quantité de surcharge GPU et CPU à 4K30 – assez pour faire tourner le jeu à 4K40, avec seulement de très légères baisses occasionnelles de la résolution dynamique qui sont essentiellement imperceptibles. En effet, les performances se situent à mi-chemin entre les modes fidélité et performances RT, mais vous ne perdez aucune des fonctionnalités graphiques du jeu ni une grande partie de la résolution si vous optez plutôt pour le mode fidélité 40fps. Le coût d’achat est l’affichage 120 Hz nécessaire pour assurer une livraison cohérente de nouvelles images toutes les 25 ms.
40 images par seconde est nettement plus rapide, plus fluide et présente également des avantages en matière de décalage d’entrée. J’ai testé cela en pointant une caméra 240fps à la fois sur l’écran et le contrôleur DualSense. J’ai mesuré le décalage d’entrée en sautant 10 fois et en mesurant le nombre d’images entre le fait d’appuyer sur le bouton et le personnage commençant l’animation de saut. J’ai fait la moyenne des résultats et converti le nombre d’images en millisecondes. Les mesures de latence de bout en bout incluent le décalage d’affichage (j’ai testé sur un LG CX de 48 pouces en 4K HDR en mode jeu) et les résultats sont surprenants. Le code du jeu s’exécute plus rapidement, réduisant la latence tandis que dans le même temps, l’écran se rafraîchit plus rapidement à 120 Hz contre 60 Hz – deux vecteurs qui réduisent le décalage global de bout en bout.
Mode de jeu | Objectif de rendement | Mode d’affichage | Délai d’entrée de bout en bout |
---|---|---|---|
Mode fidélité | 30fps/33.3ms | 60 Hz | 117,5 ms |
Mode fidélité | 40fps/25ms | 120 Hz | 80,8 ms |
Mode RT de performances | 60fps/16.7ms | 60 Hz | 75ms |
Mode RT de performances | 60fps/16.7ms | 120 Hz | 60,8 ms |
Il y a quelques points à retenir de ce test. Le point culminant est qu’en moyenne, le mode 40 ips n’est que 6 ms plus lent que le mode RT de performance 60 ips fonctionnant sur un écran 60 Hz. Pendant ce temps, si vous choisissez de vous en tenir au mode RT de performance mais avec le jeu réglé sur une sortie de 120 Hz, le décalage d’entrée diminue d’environ 14 ms en moyenne. En termes simples, le jeu est plus réactif et plus agréable à jouer. Pendant ce temps, exécuter le mode fidélité 30 ips sur un écran 60 Hz est clairement le moyen le moins réactif de jouer au jeu dans l’ensemble – avec une mesure de décalage de 117,5 ms. Insomniac mentionne dans ses notes de mise à jour que le nouveau mode de fidélité 40fps concerne une latence réduite, mais j’ai été quelque peu surpris de voir à quel point c’est une victoire sur mon écran.
Les inconvénients sont minimes. Pour accéder au mode 120 Hz, plongez simplement dans le menu des paramètres du jeu, sélectionnez 120 Hz puis choisissez le mode de qualité que vous souhaitez. Vous devrez avoir une sortie 120 Hz réglée sur « automatique » sur le front-end de la PS5, mais sinon, vous êtes prêt à partir. Le seul inconvénient est que ceux qui ont des écrans HDMI 2.0 prenant en charge 120 Hz seront verrouillés sur une sortie 1080p réduite, même s’il existe une gamme de téléviseurs qui peuvent ne pas avoir la prise en charge HDMI 2.1 complète requise pour la sortie 4K120 de la console , mais peut toujours fournir 1440p120. Ce n’est pas la faute d’Insomniac – c’est quelque chose que Sony doit sérieusement envisager d’ajouter au niveau du système, ainsi que la prise en charge du VRR (taux de rafraîchissement variable).
La discussion sur le VRR ouvre bien sûr une autre question. Un 40fps verrouillé est-il meilleur ou pire que de déverrouiller complètement le jeu et de laisser VRR lisser l’expérience ? De mon point de vue, il y a des avantages et des inconvénients. Tout d’abord, l’option du support VRR devrait soyez là avec PlayStation 5 – cela ne fait aucun doute. Cependant, s’installer sur 40 images par seconde donne un temps de rendu défini pour les jeux à cibler (ou pour les scalers de résolution dynamique à calibrer) et se situe souvent en dehors de la plage VRR prise en charge par de nombreux écrans. C’est une bonne alternative, bien sûr, et en prime, cela fonctionnera très bien sur les écrans 120 Hz qui n’ont pas de fonctionnalité VRR.
D’autres applications sont intéressantes. Ce qui est clair, c’est que de nombreux jeux ont une surcharge CPU et GPU restante lorsque la limite de 30 images par seconde est en place. Il y a quelque temps, nous avons parlé de Remedy’s Control et de la façon dont son mode photo supprime la limite de fréquence d’images de 30 images par seconde en mode qualité. J’ai fait d’autres tests sur ce titre et j’ai découvert que la PS5 ne semble que rarement descendre en dessous de 40 images par seconde – ce sont des titres comme celui-ci qui semblent avoir l’impression d’avoir intérêt à adopter le format 120 Hz/40 images par seconde en option, en plus du 60 Hz standard. Modes /30fps généralement utilisés dans les modes de qualité d’aujourd’hui. En fait, même lorsque les jeux ne possèdent pas tout à fait la surcharge GPU nécessaire, il existe toujours une mise à l’échelle dynamique de la résolution qui pourrait être utilisée pour échanger une petite résolution contre une grande réduction du décalage d’entrée et un gameplay plus fluide – quelque chose que Ratchet démontre magnifiquement.
C’est certainement matière à réflexion. La nouvelle génération de jeux sur console ne concerne pas seulement les progrès réalisés au sein des consoles, mais également dans le paysage technologique environnant. La division 30/60fps est essentiellement une relique de la norme 60Hz établie – mais nous sommes passés à autre chose. Le taux de rafraîchissement variable s’est imposé comme un changeur de jeu pour les écrans HDMI 2.1, mais doubler le taux de rafraîchissement de 60 Hz à 120 Hz ouvre une gamme de nouvelles opportunités, qui s’harmonisent bien avec les tendances du développement de jeux. Dans l’immédiat, avec 60 Hz toujours dominant, je ne m’attendrais pas à ce que le 40 ips devienne soudainement un nouveau standard parmi les développeurs – mais pour les créateurs de jeux épousés par le mode de qualité 30 ips / 60 ips en mode performance, je Je recommande vivement de tester le mode Ratchet and Clank: Rift Apart 40fps en vue de considérer ses charmes – il a l’air magnifique, il joue vraiment bien et l’opportunité qu’il présente pour l’avenir des jeux sur console est convaincante.
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