5 conseils à connaître AVANT de lancer votre première campagne Homebrew

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Avec la grande disponibilité des sources étendues d’aujourd’hui, combinée à la popularité croissante des jeux de rôle sur table, l’exécution d’un jeu de Donjons & Dragons sans rencontrer des joueurs qui connaissent les spoilers de l’histoire peut être un défi. Heureusement, Dungeon Masters peut choisir de s’engager dans la tradition séculaire du homebrewing, ou d’écrire une campagne à partir de zéro, c’est-à-dire sans aucun module ni texte pré-écrit pour guider la campagne.

La liberté de création, des histoires sans spoiler et une montagne de préparation vous attendent. Cependant, au bout du chemin se trouvent certaines des histoires les plus enrichissantes jamais racontées, quel que soit le support. Voici certaines choses que tout DM cherchant à écrire une première aventure homebrew devrait savoir.

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Commencez avec un thème


Le monde ouvert de l’imagination peut conduire à une campagne tentaculaire dans presque toutes les situations imaginables. Ce qui devrait être constant, cependant, est un thème ou deux qui entraînent une fête à travers chaque aventure après avoir appris quelque chose de nouveau sur eux-mêmes ou sur le monde dans lequel ils habitent.

Lors de la préparation d’une campagne homebrew, presque tous les scénarios majeurs (à l’exception des histoires des personnages des joueurs, qui dépendront des joueurs eux-mêmes) devraient résonner sur certains thèmes majeurs que le MD aimerait explorer. Les exemples incluent la mortalité de la vengeance, les effets nocifs de la cupidité ou la douleur de faire face à la perte. Non seulement cela ouvrira la porte à des moments poignants, mais fournir une ligne directrice qui tisse des arcs narratifs majeurs ensemble est un excellent moyen de mesurer la croissance et le développement du personnage d’un groupe. Cela permet également de parvenir à une conclusion satisfaisante plus facilement.

N’ayez pas peur d’emprunter


masque de smoking de sailor moon devant donjon et dragons

Alors que certains peuvent avoir l’impression que c’est de la triche, s’inspirer de vos franchises existantes préférées comme le Seigneur des Anneaux ou alors Le Trône de Fer est parfaitement bien et incroyablement commun. Les DM, en particulier les nouveaux, devraient se sentir libres d’utiliser des éléments tels que les paramètres, l’histoire et les éléments de l’histoire d’autres médias et de les insérer dans leurs propres campagnes. Donjons & Dragons est un jeu basé sur l’imagination, après tout, et il n’y a pas de limites à ce qui peut être fusionné pour former quelque chose de nouveau.

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En plus d’utiliser d’autres histoires pour inspirer un cadre, on pourrait également utiliser des éléments de médias existants pour inspirer des mécanismes homebrew – tant qu’ils ne sont pas révolutionnaires. Par exemple, un MD pourrait prendre les faisceaux d’énergie en duel trouvés dans tout, de Harry Potter à Dragon Ball Z pour créer une règle comme « les membres du groupe de chaque côté peuvent placer une main sur leur lanceur de sorts pour lui infliger des dégâts supplémentaires ». Une telle règle pourrait créer de grands moments pour une fête et renforcer des thèmes comme l’amitié et le travail d’équipe.

Focus sur la construction du monde


Compétences de groupe Donjons & Dragons au combat

Si un jeu a lieu à World of Warcraftdu mont Muganda ou au fond de la fosse des Mariannes, définir clairement l’environnement dans lequel un parti s’aventure est une nécessité absolue au début d’une campagne. Décrire un lieu à l’aide de phrases telles que « La ville est un mélange de ville fantastique X et de ville de science-fiction Y » peut faire gagner du temps pendant une session et donner aux joueurs une idée précise du monde dans lequel ils se trouvent.

Les DM devraient prendre le temps d’exposer ce qui est attendu et inattendu dans le monde. Les premières sessions doivent présenter l’histoire, les caractères et les normes du royaume, en commençant par les informations les plus importantes et les plus pertinentes. Par exemple, les joueurs doivent savoir quelles magies ou machines sont considérées comme courantes, rares et presque impossibles.

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Laissez vos joueurs être eux-mêmes


Joueurs de Donjons & Dragons à table

Alors que le MD construit le bac à sable dans lequel le groupe joue, les joueurs sont en fin de compte ceux qui façonnent ce qui s’y passe à travers leurs personnages et leurs actions. Tout commence par la création du personnage, et bien qu’il puisse être plus facile pour un MD d’imposer des restrictions sur des choses comme les races et les classes, il est généralement préférable de laisser les joueurs choisir ce qu’ils veulent.

Non seulement cela permettra aux joueurs de créer des PC dont ils sont satisfaits, mais cela donnera également au MD une idée des intérêts de chaque joueur. Sachant cela, ils peuvent déterminer quels types de pièges, d’éléments de l’histoire et de combats résonneront avec le groupe. Encouragez le joueur à créer des histoires approfondies, car les personnages avec de longues histoires constituent une mine d’or pour tisser des points d’intrigue pertinents et incorporer des personnages dans un récit global.

Un problème que les DM peuvent rencontrer avec cette approche concerne les joueurs qui souhaitent recréer un personnage fictif établi et leur arc, ce qui peut impliquer de gâcher tous les développements que le PC peut faire au cours du jeu. Cependant, au lieu de simplement fermer l’idée, aidez le joueur à apporter des modifications et des ajustements qui rendent son personnage distinct. De simples changements dans l’histoire d’un personnage peuvent conduire à des créations radicalement différentes.

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Donnez à vos joueurs des objectifs clairs


Cela peut sembler évident, mais l’objectif du parti doit être évident dès le début. D’une manière générale, il est bon de fournir à un groupe (en particulier un groupe composé de nouveaux joueurs) un objectif à long terme, comme vaincre un sorcier maléfique, parallèlement à des objectifs à court terme, comme récupérer un joyau magique pour un roi.

Laisser les nouveaux joueurs se lâcher dans un monde grandiose peut leur offrir beaucoup de liberté, mais cela peut également donner lieu à des sessions sinueuses où il n’y a pas grand-chose à faire. Si une partie s’éloigne de la bonne voie ou semble incertaine de ce qu’elle doit faire ensuite, le SM doit lui rappeler quels sont ses objectifs, permettant à ceux-ci de façonner la prise de décision du groupe.


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