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Le succès de la longue As Avocat la série repose sur une grande écriture. Comme la plupart des jeux de style roman visuel, les drames juridiques excentriques impliquent beaucoup de texte, les joueurs lisant des dialogues et se penchant sur des indices afin d’aider leurs clients apparemment condamnés. Cela signifie que la localisation est particulièrement importante – comme chaque nouvelle entrée est traduite du japonais vers l’anglais, les localisateurs doivent la rendre accessible à un nouveau public tout en conservant ce qui la rend spéciale en premier lieu.
Les Chroniques du Grand As procureur, la dernière entrée dans la franchise, a fourni un défi supplémentaire. Alors que la plupart des titres se déroulent de nos jours, le nouveau jeu remonte le temps jusqu’à la fin du XIXe siècle et présente des personnages et des intrigues liés à la fois au Japon de l’ère Meiji et à l’Angleterre victorienne. « Je pense que les parties les plus difficiles de la localisation de ce jeu résident dans la façon dont le contexte historique aggrave les problèmes interculturels », explique Janet Hsu, directrice de la localisation. Dans ce contexte, il y a un nouveau personnage principal, Ryunosuke Naruhodo qui remplace le pilier Phoenix Wright, et des histoires pleines de mort, de surprise et de toutes sortes de jeux de mots merveilleusement terribles.
Le jeu – qui est en fait une collection de deux titres sortis au Japon en 2015 et 2017 – ne sort enfin pour le public anglophone que cette semaine. Avant le lancement, j’ai eu la chance de poser quelques questions à Hsu sur la gestion des différences régionales, le maintien de l’histoire accessible et les défis du texte par rapport au doublage.
Cette interview a été éditée et condensée pour plus de clarté.
Comment faites-vous pour que le dialogue soit adapté à l’époque, mais aussi accessible à un public moderne ?
Rendre le texte adapté à la période tout en restant accessible est un véritable exercice d’équilibre, bien sûr. L’une des façons dont nous avons recréé ce style d’écriture est d’utiliser des structures grammaticales plus anciennes pour les styles de parole de certains personnages, tandis qu’avec d’autres, cela peut être en utilisant certains mots. Mais même avec des mots légèrement plus anciens, nous n’avons utilisé que ceux qui sont encore utilisés aujourd’hui ; rien ne devrait être si étrange ou obsolète qu’il oblige les joueurs à rechercher la définition réelle de la période dans un dictionnaire. Nous avons également activement évité les mots trop modernes ou d’origine américaine, il pourrait donc y avoir quelques endroits où les gens pourraient penser : « N’y a-t-il pas une façon plus idiomatique de dire cela ? » Mais tout cela fait partie de la préservation du style général. En fait, vous seriez surpris de voir à quel point notre style d’anglais moderne n’a été créé qu’au cours des 100 dernières années.
Nous avons également pris soin d’équilibrer l’accessibilité de chaque ligne avec son importance dans le schéma plus large de l’histoire ou d’une énigme à résoudre. Les endroits où il s’agit plus de texte de saveur que de texte de puzzle critique peuvent comporter plus de fioritures. Cependant, quel que soit son type, les gens devraient être capables de comprendre ce que signifie un mot à travers le contexte.
En fin de compte, ce qui est accessible dépendra aussi quelque peu de la base de connaissances et de l’expérience de vie de chaque joueur. Je me rends compte, par exemple, que peut-être certains de nos jeunes joueurs ne connaissent peut-être pas par cœur certains des mots de niveau supérieur qu’un étudiant universitaire pourrait connaître au cours de ses années d’études. Cependant, j’espère que ce jeu sera quelque chose que les gens pourront revisiter encore et encore et apprécier à chaque fois. Tout comme quelqu’un pourrait voir ce jeu sous un nouveau jour culturellement s’il vient vivre ou travailler au Japon ou au Royaume-Uni, un joueur pourrait également apprécier davantage le texte une fois qu’il a été plus exposé à ce type d’écriture, je pense.
Comment était-ce de devoir localiser une histoire qui implique deux cultures très différentes avec le Japon et le Royaume-Uni ?
Heureusement, ce n’était pas aussi difficile qu’on pourrait le penser en raison d’un certain nombre de facteurs. Le premier est que [writer and director Shu Takumi] connaît très bien le Londres du XIXe siècle, grâce à son amour des romans policiers britanniques classiques. Lui et l’équipe de développement d’origine ont fait preuve de diligence raisonnable et ont recherché tout ce qu’ils avaient besoin de savoir sur Meiji Japan et Victorian London pour que l’histoire fonctionne. À partir de là, les traducteurs anglais basés au Royaume-Uni et moi avons pu simplement prendre le japonais et l’utiliser. Naturellement, pour les traducteurs basés au Royaume-Uni, écrire sur leur propre culture était beaucoup plus facile que moi en tant qu’Américain essayant de faire la même chose. C’est en fait l’une des raisons pour lesquelles j’ai choisi de travailler avec Plus Alpha Translations pour commencer, en plus de leur histoire de localisations stellaires. Pour les aspects interculturels, trouver comment les présenter était une évidence pour moi puisque je l’ai fait toute ma vie. Grandir dans un foyer très taïwanais en Amérique signifie que j’ai beaucoup d’expérience dans la « traduction » de concepts culturellement asiatiques en quelque chose de plus accessible à quelqu’un d’origine plus européenne et vice versa.
Donc, plus que les emplacements du Japon et du Royaume-Uni, je pense que les parties les plus difficiles de la localisation de ce jeu résident dans la façon dont le contexte historique aggrave les problèmes interculturels. Parce que le cadre londonien du 19ème siècle est quelque chose de littéralement étranger aux joueurs japonais, il y avait quelques grands morceaux de construction du monde écrits dans le texte japonais pour fournir des explications culturelles. D’un autre côté, cependant, il y avait beaucoup moins d’informations fournies sur Meiji Japon ou cela n’a pas été expliqué avec autant de détails car une grande partie est supposée être de notoriété publique. En fait, la toute première ligne de l’anime d’ouverture dans la version japonaise dit simplement: « Quelques décennies après cette ouverture historique du pays … » Un public japonais n’aurait pas besoin de se faire dire que cela fait référence au Japon car ils utilisez le mot « kaikoku » (開国 / littéralement « ouvrir le pays »), ce qui est plus que suffisant pour définir où et quand. Mais pour un public occidental, j’ai pensé que ce ne serait tout simplement pas assez d’informations pour continuer, alors nous avons dit très clairement qu’il s’agissait du Japon et avons essayé de renforcer l’impression fournie par le texte japonais sur la façon dont les temps étaient turbulents dans La société japonaise à travers l’écriture de la narration.
Même quand même, j’hésitais à trop expliquer les choses car cela ralentirait le tempo de l’histoire, alors les traducteurs et moi avons essayé de nous faufiler dans ce que nous pouvions pour, espérons-le, fournir suffisamment d’arrière-plan pour que le jeu ait un sens.
Il semble que le public, en particulier pour une série comme celle-ci, comprenne bien mieux la localisation que par le passé. Est-ce quelque chose que vous avez remarqué ? Et comment, le cas échéant, cela influence-t-il votre approche ?
Avec l’art et le divertissement, je pense qu’il existe une sorte de relation entre les créateurs et leur public à travers une œuvre. Venant moi-même du monde des fanworks et du fandom, j’ai toujours été très conscient des nombreuses opinions divergentes sur la localisation en général et des attentes qui prévalent parmi les fans de tous bords au fil des ans. Cela a été incroyable de voir comment les tendances ont changé alors que les professionnels et les fans débattent des mérites des différentes approches de localisation. Le fait que ce genre de discussions aient lieu est fantastique, et ce n’est certainement pas quelque chose qui s’est produit à ce point lorsque j’ai commencé à localiser des jeux il y a plus de 15 ans.
Cette plus grande prise de conscience de la localisation m’a amené à faire confiance à mon public pour qu’il réfléchisse et comprenne beaucoup mieux pourquoi quelque chose a pu être changé, ou pourquoi une certaine approche a été adoptée. Bien sûr, cela signifie également que je fais très attention à ne pas trahir cette confiance, donc je m’assure toujours que chaque décision que je prends est nécessaire et justifiable. Mais la localisation est aussi un processus créatif, ce qui signifie que toutes les décisions que je prends ne plairont pas à tous les joueurs, c’est donc aussi un processus d’apprentissage constant pour moi.
Avec Les Chroniques du Grand As procureur étant un titre autonome qui n’est pas connecté aux jeux précédents, je voulais profiter de cette chance pour faire de cette localisation quelque chose de plus conforme aux normes d’aujourd’hui. Dans le passé, la philosophie de localisation complète fonctionnait extrêmement bien pour rendre les divertissements fabriqués à l’étranger accessibles à un public plus large. Cependant, grâce en partie à Internet et aux logiciels de traduction automatique tels que Google Translate, il est plus facile que jamais de découvrir d’autres langues et cultures et de profiter de films étrangers et d’autres formes de divertissement. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a plus de place pour des localisations complètes non plus. Il suffit de regarder tous les remakes régionaux de séries télévisées et de films qui sont encore produits avec une grande popularité aujourd’hui. En fin de compte, je pense que l’amélioration de la compréhension de la localisation environnante a permis d’ouvrir toute une gamme de nouvelles avenues – de nouvelles options et approches en plus des anciennes approches existantes que nous pouvons considérer et utiliser pour localiser des morceaux de divertissement.
À quel point avez-vous eu à vous soucier des choix de localisation qui ont été faits dans les jeux précédents ? Ont-ils limité vos options de quelque manière que ce soit ?
Pour ce jeu, cela ne m’a pas inquiété du tout. Bien qu’il y ait eu quelques très petites références qui ont été perdues, je pense que le seul problème majeur était de savoir quoi faire à propos de la relation familiale de Phoenix Wright et Ryunosuke Naruhodo. Mais étant donné la façon dont j’ai localisé les jeux principaux pour qu’ils soient une version plus influencée par le Japon de la Californie, cela a rendu très facile et aussi tout à fait logique de simplement faire de Ryunosuke l’ancêtre de Phoenix et de préserver la relation prévue de la version japonaise.
En fait, je suppose qu’il y a aussi la question du procureur Auchi et de sa relation avec les frères Payne, mais nous avons eu le procureur Flynch en Professeur Layton contre Phoenix Wright : Ace Attorney, J’ai donc pensé que cette connexion ne serait probablement pas trop « douloureuse » pour les joueurs à faire eux-mêmes.
Quelle est la taille de l’équipe ? Combien de personnes sont impliquées dans la localisation et la traduction d’un jeu comme celui-ci ?
Pour la localisation de ce titre, nous avons eu une petite équipe de personnel ici dans notre succursale au Japon avec nos traducteurs au Royaume-Uni. De plus, nous avions également une équipe de testeurs QA linguistiques qui ont vérifié et renforcé notre texte. Dans l’ensemble, ce fut un long processus. Mais avec un jeu chargé d’histoires comme celui-ci, trop de cuisiniers gâchent le bouillon, comme on dit, si lent et régulier qu’il était.
Y a-t-il des éléments exprimés qui changent les choses ? Localisez-vous différemment selon que le dialogue est parlé ou textuel ?
Juste pour qu’il n’y ait pas de malentendu, ce titre n’est pas entièrement exprimé, mais il existe un certain nombre de cinématiques animées et en temps réel dans le jeu qui sont entièrement exprimées. De plus, certains nouveaux systèmes de jeu nous ont permis d’utiliser de courts clips vocaux pour donner plus de profondeur à nos personnages.
Cela dit, il y a absolument une différence dans la façon dont nous écrivons les lignes lorsqu’elles sont prononcées par rapport à lorsqu’il s’agit de texte seul. Cela est dû à ce que le doublage peut transmettre que le texte seul ne peut pas. Par exemple, les traducteurs ont écrit des lignes impassibles vraiment drôles, mais certaines d’entre elles ont fini par être si sèches que vous pourriez les interpréter à tort comme signifiant quelque chose de complètement différent. Si ces lignes avaient été exprimées, je suis sûr que la livraison impassible d’un acteur aurait clairement montré qu’elles étaient censées être des blagues. C’est pourquoi le dialogue dans un jeu basé sur du texte peut parfois sembler un peu faux lorsqu’il est lu à haute voix, car il doit être écrit de manière à transmettre correctement le ton voulu sans l’aide d’un acteur.
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