Chernobylite Review – un Stalk-’em-up envoûtant et atmosphérique

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Tchernobylite peut sembler être un jeu d’enfant loin d’être un acte d’hommage à part entière à STALKER, mais le tireur de The Farm 51 n’est pas tout à fait un rechapage de sol irradié. Bien qu’esthétiquement, les deux jeux soient interchangeables, partageant des motifs stylistiques fondamentaux comme des mutants, des anomalies, un temps oppressant et une certaine centrale nucléaire qui a eu un incident en avril 1986, ils ont structurellement muté de manières assez différentes.

Là où Stalker utilise un modèle de jeu de tir à mots ouverts désormais familier, Chernobylite a plus en commun avec Metal Gear Solid 5. Son monde semi-ouvert est divisé en plusieurs endroits que vous revisitez fréquemment, les environnements et les ennemis évoluent avec le temps, et toute l’expérience est associé à un vaste méta-jeu de construction de base. C’est une structure inhabituelle, et c’est à la fois la caractéristique la plus intéressante de Tchernobylite et la source de tous ses défauts.

Vous incarnez Igor Khymynyuk, un physicien qui travaillait à la centrale nucléaire de Tchernobyl au moment de la catastrophe du 26 avril 1986. L’épouse d’Igor, Tatiana, qui a disparu la nuit de la catastrophe, était également présente. Avance rapide de 30 ans, et Igor retourne dans la zone d’exclusion pour rechercher Tatyana après avoir commencé à avoir des visions d’elle dans et autour de la centrale électrique.

La raison pour laquelle Igor a attendu trois décennies pour vérifier si sa femme était morte ou non n’est pas tout à fait claire, mais son moment de retour dans la Zone est loin d’être idéal. La zone entourant Tchernobyl a été occupée par une société militaire privée connue sous le nom de NAR. Son objectif n’est pas tout à fait clair, mais il est lié à l’apparition d’une nouvelle substance de type minéral dans la zone, une substance connue sous le nom de Tchernobylite.

Après une brève introduction onirique qui voit Igor arriver dans la zone en train, Tchernobylite démarre correctement avec un raid nocturne semblable à Call of Duty sur la centrale elle-même. Aidé par votre ami le soldat de fortune Olivier, vous apprenez à vous faufiler entre les patrouilles de la NAR tandis que la grande partie de la centrale nucléaire se dresse au-dessus de vous comme un léviathan endormi. Cette mission d’ouverture présente un amalgame intéressant de faits et de fiction sur Tchernobyl. Alors que vos personnages harceleurs se faufilent dans les couloirs et les halls du réacteur méticuleusement recréés de la centrale, vous déclenchez des flashbacks sur cette nuit fatidique qui rappellent des scènes de la série HBO 2019, des techniciens se disputant dans la confusion et le déni dans la salle de contrôle, et tournant les vannes en -main dans les voûtes inondées sous le réacteur ouvert.

Après le raid, au cours duquel Igor récupère un morceau de Tchernobylite pour alimenter un appareil de portail portable de sa propre conception, Igor et son Olivier se regroupent dans un entrepôt en marge de la Zone. Cet entrepôt constitue votre base d’opérations, où vous construisez des machines pour fabriquer de nouveaux équipements et rassemblez lentement des ressources en vue d’un deuxième « cambriolage » à plus grande échelle sur la centrale électrique.

Chaque nouveau « Jour » dans le jeu vous permet de vous aventurer dans l’une des cinq régions de la zone pour une mission de votre choix. Il peut s’agir uniquement de collecter des ressources destinées à agrandir votre base ou à nourrir vos compagnons, ou il peut s’agir d’une mission plus personnalisée qui fait avancer l’histoire, soit en vous rapprochant de la résolution du mystère de la disparition de votre femme, soit en aidant l’un des divers compagnons qui peuplent progressivement votre base au fur et à mesure que le jeu progresse.

Les gardes sont assez faciles à éviter en début de partie, mais les patrouilles deviennent plus denses au fur et à mesure que les choses avancent.

Dans les deux cas, les missions se déroulent de la même manière : vous vous frayez un chemin à travers la végétation noueuse et les bâtiments délabrés de la zone, en utilisant votre analyseur d’environnement pour éviter les piscines de rayonnement et mettre en évidence les ressources à collectionner. De temps en temps, vous rencontrerez un mutant ou une patrouille NAR, que vous pourrez soit vous faufiler, soit engager un combat. Une fois que vous avez terminé votre objectif principal, vous pouvez soit continuer à explorer, soit vous exfiltrer à l’aide du dispositif de portail d’Igor.

L’exploration aux premières heures de Tchernobylite est tendue et exaltante. La zone est à la fois magnifique et épouvantable, et le jeu tire une quantité impressionnante de variété de chaque emplacement. La Forêt Rouge est une vaste étendue de forêts entrecoupées d’infrastructures soviétiques telles que des voies ferrées et des bunkers cachés, tandis que l’ Eyeil de Moscou est un paysage rural et urbain mixte dominé par le vaste réseau de radars Duga, la source de tant de folklore de Tchernobyl. Ma zone préférée du jeu est probablement le port de Pripyat, au centre duquel se trouve l’hôpital de Pripyat jonché de décombres, ses chambres et ses couloirs résonnant légèrement avec les sons de la vie quotidienne avant la catastrophe.

Ces cinq zones évoluent également dans le temps. Les piscines de rayonnement se dilatent. Les soldats de la NAR arrivent mieux équipés. Les « tempêtes de chenobylite » orageuses deviennent de plus en plus intenses. Les mutants deviennent de plus en plus courants et diversifiés, avec de nouveaux types introduits tels que le redoutable Shadow à saut de portail. Dans la seconde moitié du jeu, vous attirez la colère du « Black Stalker », un boss d’apparence dynamique qui se lève au hasard pour vous tirer dessus avec un gros pistolet laser vert et manger toutes vos munitions.

C’est de ces éléments que dérive le jeu émergent de Tchernobylite. Alors que j’approchais d’un objectif au Moscow Eye avec une tempête de Tchernobylite au-dessus de moi, je me suis faufilé à travers un enchevêtrement de gardes NAR et j’étais sur le point d’en envoyer un tranquillement, lorsque le Black Stalker a franchi un portail juste à côté de moi. Le chaos s’est ensuivi lorsque l’alarme a été déclenchée, et je l’ai planté dans une parcelle de bois à proximité, avec des balles et des éclairs infusés de Tchernobylite parsemant le sol autour de moi.

En général, les cartes de Tchernobylite manquent du dynamisme apporté par le système A-Life de STALKER. Mais il compense cela avec d’autres petites mécaniques soignées qui améliorent le jeu de rôle. Par exemple, tuer des ennemis endommage votre psychisme, essentiellement une deuxième barre de santé. La psyché peut être restaurée en buvant de la vodka, ce qui signifie que les combats se terminent souvent par le fait que vous effacez le traumatisme dans de longues ébauches de clair de lune ukrainien.

Il y a de la grandeur à Tchernobylite, mais la trouver demande de la patience. Les cartes sont plus petites qu’elles n’apparaissent au départ, ce qui signifie que vous passez beaucoup de temps à explorer les mêmes endroits. La zone évolutive est conçue pour atténuer cela, mais les changements se produisent trop progressivement. Le résultat est que les missions de milieu de partie peuvent être répétitives et sans incident, vous parcourant la même poignée d’emplacements pour les ressources avant de passer à travers une légère pincée de patrouilles NAR pour atteindre l’objectif.

Les environnements sont basés sur des scans 3D de Tchernobyl et de ses environs. Les résultats sont merveilleux.

La direction de la base tente de compenser cela, mais comme c’est le cas en mission, la complexité systémique ne rapporte pas toujours comme vous l’espériez. Pour réussir à construire et à gérer votre base, vous devez jongler avec plusieurs conditions de base différentes, telles que la puissance, le confort et la radioprotection. Construire une nouvelle pièce d’équipement, telle qu’une table de fabrication d’armes, augmentera la consommation d’énergie et réduira le confort, ce qui peut affecter l’attitude de votre compagnon envers vous.

Le problème est qu’au-delà de la fourniture de nouveaux équipements, les effets de la construction de votre base sont tous abstraits. Bien que la construction de lits, de chaises ou de téléviseurs augmente le niveau de confort, vous ne voyez jamais vos compagnons les utiliser. Ils ne modifient pas la sensation ou la fonction de la base de manière significative. Les relations entre les personnages souffrent d’un problème similaire. La façon dont vous abordez la gestion de la base et les choix que vous faites dans l’histoire affectent l’opinion de vos compagnons sur vous, mais ce changement d’attitude ne se manifeste pas dans leur comportement autour de la base ou dans leur conversation générale. Le résultat est que la construction de base, bien que mécaniquement impliquée, est également plutôt posée.

Cela dit, l’histoire est intéressante, quoique alambiquée. Le scénario est généralement bien écrit et les personnages agréablement dessinés. Votre équipage hétéroclite comprend Mikhail, un Stalker au canon lâche qui raconte de grandes histoires et jure comme un marin, et Tarkan, un natif de Zone excentrique et obsédé par les rongeurs qui vous appelle « souris » et pense qu’il est enfermé dans une lutte épique avec une entité il appelle le « Roi des Rats ».

De plus, même si vous vous familiarisez avec les environnements, les missions elles-mêmes sont diverses dans leur concept et leurs objectifs, tandis que vos décisions en mission peuvent avoir des conséquences assez impressionnantes. Une première mission vous permet de choisir de faire exploser le réseau de radars Duga, ce qui modifie la disposition de l’œil de Moscou. Plus tard, en choisissant de ne pas brûler certains documents au cours d’une mission, Igor a été capturé par la NAR plusieurs missions plus tard, ce qui a déclenché une mission supplémentaire au cours de laquelle vous devez vous échapper de la prison de la NAR.

Ce sont de petites surprises comme celle-ci qui m’ont permis de rester investi dans Tchernobylite chaque fois que mon attention a commencé à dériver. Je supporterais quelques courses de lait de survie et commencerais à regarder le bouton d’arrêt, mais alors je devrais sortir un compagnon d’un bâtiment rempli de gaz hallucinogènes, ou être contraint à un combat prolongé avec le NAR parce que je trébuché dans un point chaud de rayonnement en essayant de se faufiler. Ce n’est pas un jeu à sensations fortes, et la structure est autant un obstacle qu’une aide. Mais quand tout s’assemble, la Tchernobylite clique comme un dosimètre près du pied de l’éléphant.

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