Revue technique de Microsoft Flight Simulator : un portage brillant vers la Xbox Series X/S

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Microsoft Flight Simulator est enfin arrivé sur les consoles Xbox Series X et Series S – et c’est tout simplement génial. Nous aimons parler des « expériences de nouvelle génération » chez Digital Foundry et c’est parmi les meilleurs. En fait, à bien des égards, il est tout simplement dans une classe à part. Lors de son lancement sur PC, nous l’avons décrit comme le nouveau Crysis en termes de capacité à pousser le matériel à la limite, donc exécuter avec succès un port de console n’allait jamais être facile, quelle que soit la capacité de la console. Oui, il y a quelques inconvénients, mais ce qu’il faut retenir, c’est que la série X offre une expérience visuelle avec PC à son meilleur, tandis que la série S – bien que compromise – est à la limite du miraculeux à voir en gardant à l’esprit qu’il s’agit d’une console de 299 $ / 249 £ avec lourdes contraintes de mémoire.

Mais tout est là. Microsoft Flight Simulator vous donne littéralement accès au monde entier grâce à ses systèmes de génération mondiale uniques, sauvegardés par streaming depuis le cloud. Le développeur Asobo Studio offre des visuels incroyables sur plusieurs fronts : le rendu du terrain est de première classe, la densité des paysages urbains est toujours impressionnante tandis que le rendu atmosphérique, la simulation des nuages ​​et les caractéristiques météorologiques sont tout simplement phénoménaux. Dans le passé, nous avons expliqué à quel point ce jeu est difficile à exécuter – en fait, nous avons intégré une vidéo de bibliothèque plus bas sur la page du lancement du RTX 3080, montrant que même l’un des GPU les plus puissants de la planète peut Nous ne proposons pas de 4K60, même avec notre gamme soigneusement mélangée de paramètres optimisés.

John Linneman et Alex Battaglia de Digital Foundry partagent leurs réflexions sur les versions Xbox de Microsoft Flight Simulator.

Xbox série X ? Certes, en termes de niveau de détail global, c’est comparable à un PC fonctionnant avec des paramètres ultra. En ce qui concerne la façon dont cela est réalisé, Asobo Studio fait un certain nombre de pincements et de replis judicieux. Microsoft Flight Simulator n’est pas une expérience d’arcade, donc limiter la fréquence d’images à 30 images par seconde dans sa présentation standard a beaucoup de sens. Il stabilise la charge CPU et GPU, permettant à Asobo d’offrir une expérience visuelle haut de gamme. La sortie est en 4K mais comme c’est la norme de nos jours pour les jeux exigeants, la reconstruction temporelle est utilisée : les images sont rendues nativement à 1440p, avec les données des images précédentes injectées pour augmenter le niveau de détail. L’effet n’est vraiment compromis qu’avec des objets se déplaçant rapidement à proximité de la caméra, mais cela n’arrive pas tellement dans Flight Simulator. Cependant, il peut y avoir des artefacts de crénelage en mouvement, en particulier sur les bords durs des plans en vue caméra de poursuite. Dans l’ensemble cependant, le spectacle de base est là et c’est beau.

La série S est intrigante car Flight Simulator est une bête sur PC, donc le concept est de le faire fonctionner et de bien paraître sur un GPU de quatre téraflops associé à seulement 8 Go de mémoire accessible est un défi extrême. La résolution est donc réduite à 1080p, sans aucune sorte de reconstruction. Il s’agit de 1080p natif, avec une interface utilisateur 1080p, mais tout comme la série X, il n’y a aucun signe de mise à l’échelle dynamique de la résolution. Cependant, il y a le sentiment que la série S est compromise à d’autres égards au-delà du nombre de pixels et le niveau de détail est la principale victime – la distance de dessin est réduite (à mes yeux, plus équivalente au réglage moyen du PC) et bien que le terrain semble généralement bien , ce sont les villes qui souffrent le plus. Non seulement la distance de tirage est réduite, mais des détails plus rapprochés semblent montrer des modèles de faible fidélité. Cela semble toujours bon à en juger par ses propres termes, mais il était clair qu’il y avait un travail acharné à faire ici pour que cela fonctionne.

Il y a donc un équilibre intéressant entre les consoles de la série : le X se penche sur la reconstruction d’image au détriment de la résolution de base, libérant des ressources GPU pour doubler les détails. Pour la série S, les détails sont réduits (peut-être nécessaire compte tenu des contraintes de mémoire) mais cela ressemble à une présentation 1080p complète. À mon avis, Asobo a fait des choix judicieux pour obtenir la meilleure expérience de Flight Simulator sur chacune des machines – mais cela conduit à une disparité intéressante qui favorise en fait la Xbox junior. Pour faire simple, Flight Simulator fonctionne plus facilement sur Xbox Series S.

Oui, 30fps est la cible et pour la majorité de l’expérience, cela fonctionne bien sur les deux machines. Cependant, les exigences du système de streaming deviennent vraiment évidentes sur la Xbox Series X – pousser ce niveau de détail dans le système impose des exigences supplémentaires au processeur et au stockage (les deux étant très similaires sur les deux consoles de la série). Cela se traduit par des accrocs et des bégaiements sur Xbox Series X lorsque vous entrez dans les zones les plus denses, en particulier les paysages urbains. Dans des tests similaires, la Xbox Series S – en streaming moins de détails, rappelez-vous – vole à ses 30 images par seconde plafonnées. J’ai également noté des baisses de performances dans d’autres domaines sur la série X où le S est bien : dans le cockpit d’un Boeing 787 Dreamliner, par exemple. Les performances sont bonnes pour le vaste jeu, mais le S est indéniablement plus fluide.

Flight Simulator est vraiment exigeant sur PC, ce qui rend les ports Xbox encore plus impressionnants. Voici notre couverture héritée montrant comment le jeu défie RTX 2080 Ti et même RTX 3080 – sur des paramètres optimisés, rien de moins.

Il y a une ride supplémentaire cependant. Semblable à A Plague Tale Innocence, il existe un mode de performance déverrouillé conçu pour les écrans 120 Hz avec prise en charge VRR. Sur le papier au moins, la suppression du plafond de fréquence d’images améliore considérablement les performances, les séries S et X atteignant régulièrement 90 ips et flirtant même brièvement avec 120 ips – comme le vérifie la surveillance de l’actualisation en temps réel sur un téléviseur LG CX OLED ( c’est couvert dans la vidéo ci-dessus et il y a plus de b-roll disponibles via le Digital Foundry Supporter Program). La fréquence d’images est cependant très variable, allant de 50 ips à 120 ips, et bien que l’amélioration soit claire, elle sert également à rendre les problèmes de bégaiement sur la série X plus visibles (la série S est plus cohérente dans l’ensemble). Cela vaut vraiment la peine d’essayer si vous en avez les moyens.

Des reproches? Microsoft Flight Simulator est un jeu PC de bout en bout, et il s’agit d’un port PC sans le type d’interface simplifiée que vous pourriez attendre d’un jeu sur console. Cela commence par une charge initiale de deux minutes (oui, deux minutes sur un système de nouvelle génération) et est rapidement suivi d’une interface plutôt maladroite et peu intuitive, évidemment conçue pour être naviguée avec une souris. Même après le téléchargement d’environ 100 Go, vous n’avez pas vraiment terminé : visitez le Marketplace, allez dans la zone «gratuite» et vous trouverez divers packs supplémentaires que vous devriez récupérer. D’une part, cela représente beaucoup de téléchargements supplémentaires, mais d’autre part, vous disposez au moins d’un certain degré de flexibilité avec l’empreinte de stockage du jeu. Le chargement est une douleur, bien sûr, mais il est heureusement atténué par Quick Resume, qui est inestimable dans ce titre en contournant la charge initiale et en vous ramenant directement dans votre vol.

Il est peut-être ironique que nos seules critiques avec le jeu proviennent toutes du fait qu’il s’agit fondamentalement d’un port PC – et il est difficile d’être trop déçu par cela en gardant à l’esprit que nous jouons au jeu PC depuis plus d’un an et nous comprenons donc à quel point il est difficile et difficile de bien fonctionner. Pour mémoire, toutes les baisses de performances que nous avons notées sur la série X – jusqu’au problème du cockpit du 787 Dreamliner – sont également présentes sur la version PC du jeu, c’est ainsi que nous les avons trouvées en premier lieu sur un jeu de ce grande taille ! Cela dit, le jeu PC a également été amélioré avec des optimisations de processeur indispensables qui, selon les présentations d’Asobo, seront transformatrices. Nous suivrons cela – et partagerons plus sur les versions console de Flight Simulator – bientôt.

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