Revue de Death’s Door – merveilleusement affinée à la Zelda avec un côté soul

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Je reviens toujours au rythme avec des jeux comme celui-ci. Le rythme a toujours eu un rôle à jouer dans les jeux d’action, où le bon combat est une danse, et le mauvais un peu décalé. Tout est dans l’esquive un, deux, le petit compteur mental passif qui passe du deuxième smash de ce boss au troisième, le demi-temps entre le troisième et le saut.

C’est ainsi avec Death’s Door, un Zelda-like somptueusement beau sur le battement immuable du temps, le rythme de la vie et de la mort. Sauf qu’il y a autre chose, difficile à situer, qui semble lui donner quelque chose en plus. Death’s Door a quelque chose, comme une saveur qui n’est peut-être pas réellement une saveur, plutôt une sensation. Umami. Qu’est-ce que l’umami de la danse ?

Le jeu très agréable d’Aoife et Ian à Death’s Door vous donne une bonne idée du gameplay initial.

Le dernier jeu d’Acid Nerve était Titan Souls, sorti en 2015. Titan Souls est l’un de ces jeux axés sur la simplicité – vous obtenez une flèche, vous mourez d’un coup, vous avez un monde à explorer et pas mal de boss tuer, c’est parti. Son intelligence est l’intelligence créative indie classique, où vous vous donnez une restriction arbitraire pour garder les choses concentrées, garder le concept pur, puis vous construisez simplement vers l’extérieur à partir de là. Et c’est un contexte important ici, car construisez à partir de Titan Souls et vous arriverez plus ou moins exactement à Death’s Door, un jeu sans restrictions mais avec beaucoup de retenue. Des boss, des combats, un surmonde mystérieux, des environnements légèrement déroutants – la totalité du premier est le fondement du suivant, et donc l’impression est celle de la clarté : en tant que studio, Acid Nerve apparaît comme ayant un plan clair, un trajectoire, mais à la suite de cela, ses jeux aussi.

La clarté de Death Door – l’équilibre qu’il établit entre la rareté apparente du monde et le combat, et les subtilités qui y sont réellement enfouies – est tout. La configuration est que vous êtes un corbeau, qui est employé comme faucheur avec un tas d’autres corbeaux plus bureaucratiques dans une sorte de fonction publique de l’au-delà. Votre travail habituel consiste à sortir et à rassembler les âmes des morts, et lorsque quelqu’un a trouvé un moyen de tromper la mort, prolongeant sa vie au-delà de sa durée naturelle, vous devez d’abord le frapper avec votre épée.

Cela semble déjà compliqué, mais ce n’est pas le cas, grâce à un charme récurrent et intangible. Death’s Door est un peu sombre, et souvent assez mélancolique. Un ami fossoyeur – qui lui-même aspire à la paix de la mort mais n’arrive tout simplement pas à mourir – lira des éloges pour les ennemis tués. Défier la mort corrompt les âmes, ici, et donc un autre ami veut la paix pour sa grand-mère rebelle qui ne peut pas faire face à une autre perte. Ses mondes terreux et pastel (le tout ressemble à de la faïence, en fait, mais peut-être une pièce qui est encore à une heure ou deux de la mise en place, un monde qui semble capable à la fois d’être écrasé comme de l’argile et brisé comme un vase) sont à moitié vides et à moitié vivant, plein de toiles d’araignées, de feuilles mortes, de ruines englouties, de forêts. Des personnages pris entre la vie et la mort et un monde en automne permanent.

Mais c’est aussi drôle. Très drôle, en fait, dans ce genre de vraie comédie, la comédie de la surprise, comme un signe qui est toujours lisible après que vous en ayez accidentellement coupé la moitié avec une épée, mais juste la moitié inférieure du texte – et l’autre moitié aussi , si vous lisez le bit maintenant couché sur le sol. Les personnages sont bizarres. Des corbeaux livresques pour un, mais ils sont associés à une pieuvre utilisant un cadavre pour se cacher comme un homme, un gars avec un pot pour tête, des urnes enchantées et des gouttes de bave, mais le tout animé avec une attention merveilleuse, votre petit corbeau s’armant sa tête de temps en temps, une épaule affaissée ici et un haussement d’épaules là, le crépitement des pattes d’oie sur le bois ou la pierre. Animation avec un œil pour l’humanité, des personnages bizarres qui se sentent bizarrement vivants.

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Tout semble si doux ! Mais ce n’est pas le cas, donc : combat. Death’s Door est agréablement difficile, comme parfois un peu exigeant, mécaniquement, mais toujours faisable et jamais cruel. Votre tâche principale est de vaincre trois boss principaux, chacun au plus profond de son propre monde accessible à partir du type principal de hub (et également à court terme, via des portes qui se déverrouillent au fur et à mesure et offrent une sorte de voyage rapide en vous ramenant à la réel centre du bureau des faucheurs, où vous pouvez sauter dans d’autres portes vers ailleurs). Chacun débloque une nouvelle compétence au-delà de votre épée, comme un arc ou des bombes jetables – bonjour Zelda – mais qui aussi, à la manière de metroidvania, débloque de nouveaux chemins et de nouvelles parties du monde.

Les boss eux-mêmes sont un régal, capables de s’appuyer sur les combats brillamment inventifs de Titan Souls en ajoutant plus de couches, plus de cycles de progression, grâce à un peu plus de santé pour jouer et quelques moyens d’attaque supplémentaires. Plusieurs d’entre eux, y compris cet incroyable château de bataille mobile que vous avez peut-être vu dans les bandes-annonces, mais aussi bien d’autres, resteront avec moi comme certains des combats de boss les plus mémorables auxquels j’ai joué, et tous ont ce quelque chose de spécial, le sens du combat comme puzzle d’action réelle, autant que test mécanique. Le combat lui-même devient de plus en plus sophistiqué au fur et à mesure que vous déverrouillez, commençant serré mais un peu basique et atteignant quelque chose d’un point culminant frénétique, envoûtant et infernal de grognements et de mini-boss et de projectiles de combat vers la fin (vous pouvez réellement déverrouiller des versions améliorées des compétences, qui ajoutent une autre couche d’habilitation et de subtilité au combat, mais je ne vais pas gâcher les choses en vous expliquant comment).

« Quelle chose magnifiquement concise, mesurée, exacte et délibérée est la porte de la mort… »

Le revers de la médaille est l’environnement, encore une fois, qui est jonché de secrets. Des tunnels cachés, des échelles déguisées, des taquineries, des leviers inaccessibles, des lacunes dans les haies et des murs d’apparence curieusement destructibles sont partout. Tous mènent à un bon endroit, à une monnaie de mise à niveau utile ou réellement intéressante – parfois fonctionnelle ! – objets de collection, améliorations secrètes des capacités, de l’endurance et de la santé. Lier la traversée aux capacités signifie que c’est toujours vif, et la belle tristesse du monde signifie qu’il est toujours mystérieux, toujours séduisant, ne faisant jamais marche arrière, jamais une corvée.

Autant je veux séparer le combat et la plate-forme des personnages et des mondes, ils sont tous mélangés trop parfaitement pour être séparés.

C’est cette combinaison qui est la magie. Les deux Miyazakis sont partout, d’autant qu’il est pénible de continuer à les référencer dans les jeux, subtilement dans les frappes plinky plonk des pianos tristes et des mondes en transition lugubre (Hayao) et les conseils sans intervention et invisibles à travers le défi (Hidetaka). Et aussi ouvertement – ce qui me fait me sentir beaucoup mieux à propos de la référence – chez les vieilles sorcières grincheuses de grand-mère dans leurs châteaux enchantés avec des entrailles mécaniques et des poitrines aux dents pointues qui vous engloutissent. Et le petit gars avec une grosse épée.

Quelle paire à référencer, cependant. Quel pedigree phénoménal pour Acid Nerve sur lequel s’appuyer, non seulement de leurs propres débuts brillants, mais de Zelda, via une aventure 16 bits, à cela, sans un lambeau de bagages ramassé en cours de route. Quelle chose magnifiquement concise, mesurée, exigeante et délibérée est la porte de la mort. Comme c’est chaleureux, drôle et triste. Quelle texture. Et quel plaisir ! C’est absolument incontournable.

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