D&D 5e : Comment fonctionnent les réactions

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Chaque personnage de Dungeons & Dragons a accès à des réactions pendant le combat, mais tout le monde n’en profite pas. Voici comment ils fonctionnent.

Situations de combat dans Donjons & Dragons peuvent devenir poilus rapidement, et bien qu’ils semblent parfois s’éterniser, 10 rounds de combat ne durent en réalité qu’une minute. Composé d’actions, d’actions bonus et de réactions (et parfois même d’actions de repaire), il se passe souvent beaucoup de choses pendant le combat, et parfois cela peut devenir un peu déroutant.

En particulier contre les boss majeurs, les joueurs doivent maximiser leur potentiel à chaque tour de combat, et cela signifie réagir lorsqu’ils se rendent disponibles. Une réaction est exactement ce à quoi cela ressemble : lorsqu’une situation se présente, le joueur peut être capable de réagir à cette situation, parfois même en prenant des attaques supplémentaires, en minimisant les dégâts lors d’une attaque entrante ou même en annulant une attaque ou un effet avant qu’il ne puisse s’installer .


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Quand les joueurs peuvent-ils utiliser des réactions ?

Compétences de groupe Donjons & Dragons au combat

Tous les joueurs, y compris le Dungeon Master contrôlant les monstres et créatures ennemis, obtiennent une réaction par personnage à chaque tour. Une fois que cette réaction a été utilisée, une autre ne peut pas être prise jusqu’à ce que le combat atteigne à nouveau le sommet de l’initiative. L’une des réactions les plus courantes au combat est l’attaque d’opportunité, qui se produit lorsqu’un combattant ennemi tente de s’éloigner de la portée de mêlée ou passe à portée de mêlée sur le chemin de la sécurité.

Un ennemi pourrait potentiellement passer à côté de plusieurs combattants en tentant de fuir, et tant que ces combattants n’ont pas utilisé leur réaction pour le tour, chacun d’eux pourrait prendre une attaque d’opportunité contre l’ennemi. La seule fois où cela ne fonctionne pas, c’est lorsque la créature utilise l’action de désengagement (ou une caractéristique de classe similaire) pour s’échapper proprement. En règle générale, les joueurs ne peuvent effectuer une attaque de base au corps à corps que lorsqu’ils effectuent une attaque d’opportunité. L’exception à cette règle est lorsqu’un joueur qui a pris le don de lanceur de guerre a la possibilité d’effectuer une attaque de sort unique avec un temps d’incantation à la place.


Les réactions peuvent également être utilisées pour se préparer à une situation spécifique. Par exemple, si l’ennemi s’est caché ou est devenu invisible (rendant l’attaque presque impossible), un joueur peut utiliser son action pour préparer une réaction, telle qu’une attaque au corps à corps ou avec un sort, qui commence instantanément lorsque le critère indiqué — la réapparition de l’ennemi — est accompli.

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Comment acquérir des réactions spéciales

Désarmer les pièges dans D&D

Tous les joueurs ont accès à un petit nombre de réactions de base, comme l’attaque d’opportunité et l’action préparée, ainsi que la réaction de démontage et l’identification des sorts. Il y en a plein d’autres qui sont incroyablement utiles une fois qu’ils sont appris. Certains peuvent être acquis grâce à la progression d’une classe ou d’une sous-classe, en effectuant un exploit ou en utilisant un sort réactionnaire.


Les voleurs, par exemple, ont accès à la réaction Uncanny Dodge au niveau cinq, ce qui leur permet de réduire de moitié les dégâts d’une attaque qu’ils peuvent voir venir. Les barbares qui suivent la Voie du Berserker peuvent utiliser leur réaction pour lancer une attaque au corps à corps contre une créature à moins de 1,50 mètre qui leur a causé des dégâts. Certains combattants peuvent utiliser leur réaction lorsqu’ils tiennent un bouclier pour protéger un allié proche, forçant ainsi un désavantage aux jets d’attaque contre cet allié.

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Certains lanceurs de sorts peuvent lancer Contresort en réaction. Lorsque quelqu’un subit une chute inattendue, les lanceurs de sorts peuvent utiliser le sort Chute de plumes en réaction pour les protéger des dégâts importants, ou on peut appeler un bouclier magique pour se protéger d’une attaque entrante. Un lanceur de sorts peut même lancer une barrière mentale pour protéger ses pensées d’une invasion lorsqu’il est forcé de faire un jet de sauvegarde de Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme.


En plus de War Caster, il existe d’autres dons qui fournissent des réactions. Les gnomes qui prennent le Fade-Away spécifique à la race peuvent devenir invisibles après avoir subi des dégâts, leur permettant de sortir de la ligne de mire et d’évaluer leurs blessures sans la pression d’une autre attaque. Les halfelins ont accès à la seconde chance, ce qui leur permet d’utiliser leur réaction pour forcer un ennemi à effectuer des attaques désavantageuses contre eux. Profiter de chaque occasion d’infliger ou d’annuler des dégâts au combat accélère non seulement le combat, mais cela peut également être essentiel pour garder le groupe vivant et aventureux.




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