[ad_1]
Assassin’s Creed a longtemps expérimenté avec ses protagonistes des capacités de type magique, souvent explorées dans les extensions post-lancement. Dawn of Ragnarök est le dernier en date, ajoutant à Assassin’s Creed Valhalla en pivotant depuis Eivor pour se plonger dans l’histoire de Havi, l’Æsir qui est le plus connu sous le nom d’Odin. Dawn of Ragnarök n’atteint pas tout à fait les sommets trouvés dans les précédentes extensions axées sur les mythes et les légendes d’Assassin’s Creed, ne parvenant pas à la fois à livrer un récit convaincant et à adopter pleinement sa boucle de jeu initiale ouverte. Cependant, Dawn of Ragnarök fait évoluer de manière satisfaisante le combat et la navigation de Valhalla via un assortiment enrichissant de pouvoirs mythiques sympas.
Dans Dawn of Ragnarök, Havi se rend à Svartalfheim pour sauver son fils de Surtr, le flamboyant seigneur de guerre Isu de Muspelheim. Surtr a envahi le pays des nains avec une armée composée de géants du glacial Jötunheim et du fougueux Muspelheim dans un but inconnu. Bien que Havi n’ait aucun intérêt à savoir quel est ce but, il se retrouve toujours à aider les nains assiégés afin de rassembler le soutien nécessaire pour sauver son fils.
La campagne tente de naviguer dans les complexités de la nature abusive de Havi. Jusqu’à présent, nous n’avons vu qu’un dieu autoproclamé qui est tellement sûr de lui qu’il ne peut trouver à redire à aucune de ses actions, estimant que les mauvais traitements infligés à ses alliés sont un mal nécessaire pour améliorer Asgard et assurer sa survie pour tout le temps, même à travers les événements de Ragnarök et sa disparition prédéterminée. Dawn of Ragnarök voit Havi se retrouver face à cet aspect de lui-même, et l’Isu est régulièrement présenté avec des exemples de la façon dont la fin ne justifie pas toujours les moyens. C’est un crochet intrigant, mais pas celui qui obtient un gain satisfaisant. Son histoire se termine en quelque sorte.
Au lieu de cela, les derniers instants de l’expansion explorent Eivor, postulant que le Viking parvient à apprendre une leçon que Havi ne pouvait pas. Et ce serait un développement intéressant si la campagne de base de Valhalla ne s’était pas déjà terminée par une finale similaire. Donc, à la fin, l’histoire de Dawn of Ragnarök ressemble beaucoup à celles racontées dans Wrath of the Druids et The Siege of Paris en ce sens qu’elle n’explore pas de concepts narratifs au-delà de ce qui est déjà abordé dans Valhalla; il rechape plutôt l’ancien terrain et se sent un peu le même en conséquence.
En termes de gameplay, cependant, Dawn of Ragnarök introduit plusieurs nouvelles idées pour la formule de Valhalla, transformant la façon dont vous pouvez naviguer dans son monde et combattre les ennemis qui s’y trouvent.
Au début de son voyage à travers Svartalfheim, Havi reçoit le Hugr Rip, un gant qui lui permet d’arracher le hugr (l’esprit et les émotions de l’âme d’une créature) des ennemis et des animaux morts et d’hériter de leurs formes et de leurs capacités. Cela offre de nouvelles voies de navigation (absorber le hugr d’un corbeau permet à Havi de se transformer en un et de voler à travers le monde, par exemple), ainsi que de combat (un hugr Jötun peut recouvrir les armes de Havi de glace, lui permettant de geler les ennemis) et la furtivité (l’utilisation du hugr d’un Muspel peut donner à Havi l’apparence d’un géant de feu, lui permettant de marcher parmi les indigènes de Muspelheim sans éveiller les soupçons).
Chacun des pouvoirs prend en charge l’un des principaux locataires d’Assassin’s Creed – parkour, combat et furtivité sociale – créant des opportunités intéressantes pour expérimenter comment Havi peut résoudre un problème. Havi joue beaucoup comme Kassandra d’Assassin’s Creed Odyssey, incorporant une combinaison de mouvements standard et de pouvoirs divins – si vous êtes prêt à vous engager avec les deux ensembles de mouvements et à réfléchir attentivement à la façon d’utiliser chacun à votre avantage, vous pouvez déchirer les campements avec une aisance agréable et une démonstration de force épanouissante.
L’un de mes moments préférés dans Dawn of Ragnarök m’a vu devoir me faufiler et participer à une cérémonie Muspel. Caché dans une forêt voisine, je me suis transformé en corbeau et j’ai volé au-dessus du camp ennemi, revenant à Havi dans les airs pour assassiner un garde sur une tour de guet. Avec mon arc, j’ai rapidement envoyé d’autres gardes au garde-à-vous sur les toits voisins avant de sauter dans une botte de foin et de siffler pour attirer l’un des gardes au sol. Je l’ai assassiné et j’ai tiré son corps dans le foin, absorbant son hugr et me transformant en Muspel, sortant du chariot pour traverser un lac de lave sans dommage et entrer dans la cérémonie, sans que personne ne soit plus sage. C’était incroyable.
Havi ne peut conserver que deux hugr à la fois et chaque capacité doit être chargée avant de pouvoir être utilisée, vous encourageant à être stratégique à la fois dans ce à quoi vous choisissez d’avoir accès et quand vous décidez de l’utiliser. Cette considération supplémentaire peut conduire à des moments d’adaptation enrichissante – comme mon exemple précédent, où je suis entré dans un camp ennemi sans le câlin d’un Muspel au robinet et j’ai dû incorporer mon acquisition dans mon plan d’infiltration – mais trop facilement limite l’expérience. C’est ennuyeux d’arriver à des points de l’histoire où vous avez besoin d’un certain pouvoir pour continuer, mais vous ne l’avez pas équipé, ce qui vous oblige à revenir en arrière et à trouver un ennemi avec le hugr dont vous avez besoin. Heureusement, cela ne se produit pas trop souvent, mais cela se produit juste assez pour être sensiblement irritant.
Le Hugr Rip n’est pas le seul grand changement que Dawn of Ragnarök implémente. L’extension opte pour une approche plus ouverte de l’exploration par rapport aux précédents jeux Assassin’s Creed. Après un prologue, Havi émerge d’une grotte pour se retrouver au sommet d’une falaise, offrant au joueur une vue imprenable sur les montagnes imposantes, les vallées verdoyantes et les collines de Svartalfheim. Le jeu ne fournit aucun waypoint pour le moment, seulement des instructions lâches pour trouver un moyen de sauver Baldr et, si le temps le permet, découvrez les cachettes cachées des nains et aidez-les dans leur combat contre Sutr – les cachettes des indigènes de Svartalfheim peuvent être trouvé en regardant la topographie de la carte du jeu, puis en suivant des indices environnementaux.
Ce moment imite une scène qui est devenue de plus en plus familière dans les jeux dans les années qui ont suivi la sortie de The Legend of Zelda : Breath of the Wild en 2017. Dawn of Ragnarök incarne initialement ces inspirations claires, en commençant par une structure de monde ouvert sans intervention. Vous obtenez des points de cheminement pour votre prochaine mission une fois que vous avez découvert un nouveau fil narratif, mais terminer ce fil vous laisse une fois de plus dépourvu de tout point de cheminement à poursuivre. Ainsi, dans les premières heures de Dawn of Ragnarök, la progression est uniquement liée à votre liberté d’explorer et de découvrir – une première pour un jeu Assassin’s Creed. C’est une nouveauté rafraîchissante pour la série, et il y a quelques choses intéressantes à trouver dans ces premières heures pour vous garder enthousiasmé par ce qui pourrait se cacher au-delà de la prochaine colline.
Cependant, Dawn of Ragnarök revient à la structure traditionnelle d’Assassin’s Creed à mi-parcours. Une fois l’histoire lancée, l’extension commence à vous fournir régulièrement des waypoints, y compris vers des endroits que vous n’avez peut-être pas encore eu le plaisir de découvrir par vous-même. Cela maintient l’histoire de la campagne à un rythme agréable et rapide, mais cela sape le sens de l’émerveillement et de l’exploration que l’expansion cultive à ses premières heures. Et une fois que cela se produit, Svartalfheim devient un lieu de destinations interconnectées, pas un espace à explorer.
Au moment où j’ai terminé Dawn of Ragnarök, je jouais au jeu en grimpant sur ma monture, en lui disant de suivre la route jusqu’au prochain waypoint et en sortant mon téléphone pour faire un défilement rapide sur les réseaux sociaux en attendant que Havi atteigne son destination par lui-même. C’est une approche typique pour se déplacer dans Valhalla, mais un développement décevant compte tenu de la promesse initiale de liberté que les premières heures de Dawn of Ragnarök ont fournie.
L’Aube du Ragnarök est presque transformateur pour Assassin’s Creed, taquinant la possibilité de ce que la série pourrait devenir sans la prise en main manifeste qui la définit depuis près de deux décennies. Cependant, après une ouverture intrigante, Dawn of Ragnarök retombe sur de vieilles habitudes, et ce sentiment – couplé à la façon dont les thèmes narratifs de l’extension ressemblent trop au jeu de base – crée une expérience qui ressemble trop souvent à quelque chose que vous avez déjà eu une fois avant. Mais Dawn of Ragnarök est construit sur les os d’un grand RPG d’action-aventure, et cela porte une grande partie de l’expansion, en particulier avec les considérations enrichissantes introduites avec le Hugr Rip. Seul le temps nous dira si l’histoire d’Eivor et Havi se poursuit au-delà de Dawn of Ragnarök, mais si c’est la fin, c’est une conclusion assez fine de la relation entre les deux.
[ad_2]