Comment « l’arme secrète » de Dying Light 2 guidera le plan quinquennal du jeu

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Avant que la plupart d’entre nous n’utilisions l’expression « jeux en direct », Dying Light nous montrait déjà ce que cela pouvait signifier. Le jeu de zombies en monde ouvert a bien marché avec les critiques, mais il a trouvé une base de fans passionnée qui l’a suivi pendant des années et des années. Malgré sa date de sortie originale il y a plus de sept ans, le favori culte a reçu des mises à jour aussi récemment que cette année, alors même que sa suite, Dying Light 2, a été lancée en février.

Cet engagement a toujours semblé atypique. Dying Light était en grande partie un jeu solo. Il n’y avait pas de monnaie dans le jeu, pas de broyage hebdomadaire ou quotidien pour les fans. Ces incontournables d’autres jeux en direct des temps modernes sont absents du hit de Techland. Le plus souvent, il s’agissait de mises à jour et d’extensions importantes, gratuites et payantes, qui arrivaient dans le jeu. Il comportait même plusieurs croisements qui, comme la longue feuille de route du jeu dans son ensemble, regardent maintenant en avance sur leur temps rétrospectivement.

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Lecture en cours: Dying Light 2: Stay Human Guide ultime du débutant

Récemment, GameSpot a rencontré le concepteur principal de Dying Light 2, Tymon Smektala, qui a été à l’avant-garde de la feuille de route post-lancement du jeu. Sur Twitter, vous le trouverez souvent en train d’interroger la base de fans enragée comme jamais sur des choses comme les attentes de New Game Plus, les ajustements de combat et d’autres changements apportés à un jeu que Techland promet d’obtenir au moins cinq ans de soutien.

Nous voulions savoir ce que c’est que de s’appuyer sur une série à succès si directement avec les fans, quand suivre vos convictions par rapport à quand pivoter, et si l’équipe a des plans pour réinventer radicalement Dying Light 2 comme nous l’avons vu plus d’une fois avec son prédécesseur. Comme d’habitude, Smektala avait beaucoup à partager.

GameSpot: Dying Light 2 a récemment reçu son mode New Game Plus, qui semblait se réunir en utilisant de nombreux commentaires publics des fans. Qu’est-ce que ça fait de développer un tel contenu si directement avec les joueurs ?

Tymon Smektala : C’est absolument normal pour nous, essentiellement une partie formalisée de notre processus de création. Nous comprenons qu’après la sortie du jeu, il ne nous appartient presque plus – nous ne sommes que des «gardiens du temple», dont le travail consiste à s’assurer que tout le monde à l’intérieur apprécie le jeu et son évolution. Une communication directe et approfondie avec notre communauté est notre arme secrète. Bien sûr, c’est parfois difficile, aussi émotionnellement, car il y a toujours des opinions différentes et tout le monde n’aime pas tout, mais cela nous permet d’obtenir des commentaires honnêtes et vrais sur notre jeu, ce qui nous permet de l’améliorer pour tout le monde.

Y a-t-il des choses que les joueurs ont recommandées que l’équipe n’envisageait pas auparavant mais qu’elle a maintenant l’intention d’apporter au jeu. Si oui, pouvez-vous donner des exemples ?

Je ne sais pas s’il y a quelque chose de vraiment important auquel nous n’avons pas pensé, mais il y a certainement des idées que nous avions déjà sur la table, conçues ou prototypées en interne, dont nous ne pensions pas qu’elles seraient demandées aussi rapidement. Un exemple de cela est le nouveau Agent Ranks – un méta-jeu basé sur des chapitres que nous allons introduire avant les vacances d’été, même si au départ nous voulions le faire un peu plus tard.

Ce qui nous a surpris, c’est que les gens ont fondamentalement abusé de notre jeu. Ceux qui s’y sont lancés l’ont joué avec passion, ce qui signifie qu’ils ont parcouru la plupart des choses que nous avions plus rapidement que prévu. Communiquer avec la communauté nous permet également d’identifier des fonctionnalités ou des idées plus petites que nous ne considérions pas comme importantes, mais nous avons découvert qu’elles excitent une plus grande partie de la communauté que nous ne l’avions prévu.

Dying Light 2 Stay Human devrait recevoir cinq ans de soutien. Quelle part de la feuille de route l’équipe a-t-elle gravée dans le marbre et combien reste-t-il à décider ? La flexibilité à cet égard est-elle une bonne chose ?

C’est une excellente question ! Nous recoupons toutes les opinions exprimées en ligne avec des données provenant du jeu lui-même, nous avons donc une image assez claire des différents besoins et désirs. C’est pourquoi nous avons conçu les 12 à 28 premiers mois pour expérimenter délibérément de nouvelles choses, différents types de contenu. Donc, la première phase n’est que cela – nous essayons différentes choses : gameplay narratif et pur, solo et coopération, etc.

Nous avons une vision claire de l’endroit où nous voulons que Dying Light 2 Stay Human soit en 2027, mais après la phase initiale, seules les grandes étapes sont prévues à ce stade. Nous voulons remplir le reste avec les données et les commentaires que notre communauté nous donnera sûrement.

Planeur, dégradation d’armes, Dying Light 2 est fondamentalement Zelda avec des jurons.

Comment équilibrez-vous la cadence de perfectionnement du jeu avec l’ajout de nouveau contenu ? Comment les joueurs ont-ils réagi à cet exercice d’équilibriste jusqu’à présent ?

C’est difficile, d’autant plus que notre lancement n’a pas été aussi transparent que nous l’avions espéré, principalement en raison de l’incroyable intérêt pour le jeu. Lorsque vous préparez le jeu pour son lancement, il est joué, testé et vérifié par quelques centaines de personnes. Mais lorsque vous le publiez – dans notre cas – il est digéré par trois millions de personnes au cours du week-end de lancement, et tous les cas extrêmes apparaissent.

En même temps, avec un jeu aussi réussi, les joueurs commencent à exiger de nouvelles choses ou simplement des ajustements et des mises à jour. Et vous avez une équipe qui est généralement un peu fatiguée après le chemin menant au lancement, c’est toujours un moment de détente, de départ en vacances, etc. Ce n’est donc pas une configuration parfaite, mais heureusement, nous avons mis la plupart (sinon tous ) des problèmes de lancement derrière nous, et nous pouvons nous concentrer sur de nouvelles choses. Quand il s’agit d’équilibrer ce qu’il faut faire, vous devez d’abord peaufiner, il est inacceptable de laisser des choses qui gâchent l’expérience de certains de vos joueurs rester plus longtemps dans le jeu, c’est donc votre objectif laser.

Le support post-lancement original de Dying Light semblait dépasser de loin celui d’autres jeux similaires au cours de sa durée de vie. Comment construisez-vous là-dessus pour Dying Light 2?

D’une certaine manière, nous nous sommes rendu la tâche difficile en offrant aux joueurs un support aussi luxueux pour le premier jeu. Pour la deuxième sortie, ce n’est jamais aussi simple de donner la même chose, on attend toujours de vous que vous donniez plus. Heureusement, les plans du premier jeu ont été pour la plupart formulés – en particulier dans la phase initiale – au fur et à mesure que nous avancions. Cette fois-ci, nous avons un plan que nous pouvons respecter et suivre, nous permettant bien sûr un certain degré de flexibilité en cas de besoin.

Dying Light présentait de nombreux liens avec d’autres propriétés, comme Left 4 Dead et Rust. De nos jours, les croisements sont encore plus courants dans les jeux. Quel genre de croisements l’équipe pourrait-elle vouloir faire ou avoir prévu pour Dying Light 2 ?

Malheureusement, je n’ai pas grand-chose à confirmer à ce stade, car en dehors des bonnes idées et de l’échange de créativité entre les studios et les développeurs, cela implique généralement également un plan de communication pour les deux parties. Je ne veux rien gâcher pour notre équipe de communication.

Dying Light a également présenté le DLC Hellraid, qui a réinventé le jeu dans un cadre fantastique. Dying Light 2 proposera-t-il un contenu de genre comme celui-ci?

J’espère que oui. Mais encore une fois, il est trop tôt pour parler de détails. La seule chose que je peux dire, c’est que la créativité est en fait l’un des points forts de Techland. J’espère donc que nous parviendrons à vous surprendre de temps en temps au cours de ces cinq années.

Y a-t-il des fonctionnalités que vous aimeriez implémenter qui pourraient être difficiles sur du matériel de dernière génération ? Si tel est le cas, pourrions-nous voir certaines fonctionnalités venir exclusivement sur les versions actuelles et PC?

Rien de tel n’est prévu pour le moment, mais bien sûr, nous regarderons comment la situation du marché évolue.

L’extension majeure de Dying Light, The Follow, a effacé une grande partie de la verticalité du jeu au profit d’éléments de conduite en monde ouvert. Le parkour est sans doute la caractéristique la plus forte de la suite. Comment avez-vous l’intention de rafraîchir les fonctionnalités du jeu avec une extension majeure d’une manière qui satisfera les fans ? Qu’est-ce que ça fait d’essayer de réinventer votre jeu de manière à ce qu’il soit rajeunissant mais pas aliénant ?

TS : C’est difficile et nous avons fait une supposition folle avec The Follow. Heureusement, cela a porté ses fruits, ce qui nous a également donné beaucoup de confiance pour ne pas avoir peur d’essayer de nouvelles choses. Mais il est certain que la phase initiale de support post-lancement de Dying Light 2 Stay Human se concentrera sur les éléments qui ont fait le succès du jeu. Ce que nous faisons à la place, c’est donner une tournure différente à ces piliers du gameplay, en les présentant dans un nouveau contexte. Nous verrons ce que la communauté a à dire sur cette approche.

L'histoire a introduit de nombreux personnages qui sembleraient adaptés aux futures extensions de l'histoire d'un nouveau point de vue.
L’histoire a introduit de nombreux personnages qui sembleraient adaptés aux futures extensions de l’histoire d’un nouveau point de vue.

Y a-t-il des choses que vous auriez aimé faire différemment avant le lancement de Dying Light 2 sur lesquelles la feuille de route post-lancement vous permet désormais de vous concentrer ?

Cela correspond un peu à votre question précédente sur le fait de ne pas aliéner le public. Nous avons pris des décisions courageuses sur le fonctionnement du cycle jour/nuit par exemple, ce qui a changé « l’atmosphère » du jeu, et même si nous voyons des données concrètes qui nous disent que nous avons atteint ce que nous voulions avec ces changements, affectant le comportement des joueurs à dépenser plus de temps dans l’obscurité, il y a une partie très active de notre communauté qui aimerait que nous ramenions certaines de ces anciennes règles et paramètres. En interne, nous discutons si nous pouvons répondre à cette demande dans le cadre de notre post-lancement.

Dans l’ensemble, quelle a été la réaction des fans jusqu’à présent, à la fois en termes de lancement et des premiers mois de correctifs depuis ?

C’était incroyable, je ne taris pas d’éloges sur notre communauté. Il est indéniable que nous avons rencontré des difficultés ici et là dans la fenêtre de publication. Chaque développeur aimerait avoir un lancement sans faille, c’est l’aboutissement de notre travail, le point final d’une aventure très folle, donc vous voulez que ce soit parfait – notre lancement était bon mais n’était certainement pas parfait. Mais la communauté était très solidaire et très compréhensive et cela nous a donné encore plus envie de rendre l’amour. Bien sûr, nous ne pouvons pas simplement parcourir le monde en faisant des câlins et des bisous, nous nous concentrerons donc sur un contenu de qualité pompé à un rythme régulier.

Dying Light 2 est maintenant disponible sur PC, Xbox Series X, PS5, Xbox One, PS4. Une version basée sur le cloud arrivera sur Switch en 2022.

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