Soundfall Review – Pas tout à fait mon tempo

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Il est facile de tomber amoureux de l’idée de Soundfall. Son gameplay de jeu de rôle et d’action marie les concepts des jeux de tir à double manche et des jeux de rythme, vous mettant au défi de suivre le rythme lorsque vous attaquez les ennemis tout en esquivant leurs coups. C’est une vanité qui a été expérimentée dans plusieurs autres jeux, parfois avec beaucoup d’effet. Mais ces autres succès parviennent à améliorer le mécanisme au-delà de son charme initial, ce que Soundfall ne reproduit jamais tout à fait dans sa vaste campagne.

Tout dans Soundfall bouge au rythme de la chanson jouée en arrière-plan. Toutes vos actions nécessitent que vous les chronométriez en fonction du rythme pour être efficaces, qu’il s’agisse de vos attaques à distance standard, de coups de mêlée rapprochés ou de tirets évitant les dégâts. Les ennemis sont également liés aux mêmes contraintes. Leurs schémas d’attaque ne changent pas avec le rythme, mais leur vitesse change. Le temps d’accumulation associé au tir d’un tireur d’élite sera plus rapide ou plus lent en fonction de la chanson jouée, par exemple, tandis que la vitesse des dangers environnementaux est affectée de la même manière.

Jouer en accord avec la musique de Soundfall est d’abord exaltant. Il ne faut pas longtemps pour s’adapter au nouveau rythme présenté par une nouvelle chanson, mais il est toujours satisfaisant de s’installer et de lancer des centaines d’attaques parfaitement chronométrées et d’exécuter des esquives précises. La variété des ennemis est rare au début, mais il existe un nombre décent de combinaisons qui maintiennent la plupart des escarmouches suffisamment engageantes et certainement suffisamment stimulantes pour vous encourager à continuer à frapper des attaques au bon moment pour faire le plus de dégâts possible. C’est assez d’un crochet pour rendre l’action isométrique autrement routinière amusante, mais aussi ce qui devient rapidement monotone car Soundfall ne parvient pas à faire quoi que ce soit de nouveau avec lui au-delà de la ruée initiale.

Le plus gros problème avec la progression de Soundfall est probablement qu’il n’a pas l’impression de progresser du tout. La façon dont vous abordez le combat du jeu au cours de la première heure est la même que vous le ferez dans sa dixième – suivez le rythme, tuez les ennemis, récupérez le butin. Il y a peu de variantes d’armes pour secouer cela, avec différents types dictant simplement si vous devrez attaquer à chaque battement pour les armes semi-automatiques ou retrouver votre rythme après une rafale de tirs automatiques. Les cinq personnages à débloquer offrent une certaine variété dans leurs attaques spéciales, dont beaucoup sont toutes des variantes de différents types de balayages de mêlée satisfaisants, mais cela ne suffit pas à nuire au fait que votre objectif et la façon dont vous l’atteignez sont si rigides.

Le butin est également décevant pour un jeu qui vous oblige à changer votre équipement si régulièrement. La variété des armes commence bientôt à introduire divers effets de statut à thème musical dans vos attaques, mais les ennemis offrent rarement le genre de défi où vous devez vraiment réfléchir à ce que vous entreprenez dans la prochaine étape. Pour la plupart, je m’en suis simplement sorti en m’assurant que j’avais une arme qui faisait le plus de dégâts possible, avec une armure qui absorbait autant de dégâts que possible, et j’ai trouvé que c’était toute la réflexion nécessaire. Le butin ne change pas non plus l’apparence de votre personnage sélectionné en dehors de l’arme qu’il a équipée, il n’y a donc aucune raison vaniteuse de traquer un morceau de butin extrêmement rare non plus. Bien que terminer les étapes avec des notes plus élevées ou à des difficultés plus élevées vous récompense avec un meilleur butin, il est difficile de s’en soucier au-delà de la fierté lorsque les choix proposés sont loin d’être attrayants.

La grande bibliothèque de musique de Soundfall est logiquement destinée à compenser ses lacunes avec sa progression axée sur le butin, offrant une variété de types de musique et de signatures différents pour garder le gameplay dynamique. Bien qu’il y ait des cas où cela fonctionne, comme des moments rares où les signatures temporelles changent au milieu d’un niveau, vous n’apprenez généralement qu’un battement dans les premières secondes d’un niveau, puis vous continuez avec la même routine. Chacun des 10 mondes du jeu essaie également de s’en tenir à un certain genre de musique, ce qui ne fait que rendre ce problème plus répandu. Travailler à travers plusieurs étapes du speed metal révèle le peu de variation que la mécanique de Soundfall exige de vous lorsque vous passez de 140 bpm à 160 bpm, la différence subtile n’étant pas suffisamment significative pour évoquer un changement dans votre approche. Même en passant d’une chanson incroyablement rapide à une autre qui est immédiatement plus lente, le changement ne fait pas assez pour éliminer le sentiment de répétitivité de la procédure.

Une partie de la musique de Soundfall, qui comprend un mélange de morceaux originaux et sous licence, semble également mal adaptée à un jeu de cet acabit. Là où Soundfall prend son envol, c’est avec des chansons qui ont un rythme de basse distinctif qui traverse le mix, laissant vos oreilles informer vos mains de vos actions. Ce n’est pas le cas pour de nombreuses chansons, cependant. Les chansons classiques sont notoirement mauvaises dans ce domaine, du moins dans le contexte de la façon dont elles sont mixées dans Soundfall. Je vérifiais régulièrement le métronome visuel en bas de l’écran pour même comprendre quel rythme Soundfall avait interprété pour une poignée de ces morceaux, étant donné l’absence de tout discernable dans la musique seule. Cela interrompt sévèrement le gameplay, vous faisant immédiatement manquer des actions régulièrement ou éloignant votre vision de l’action pour retrouver votre élan. C’est surtout frustrant parce qu’il est facile de faire la différence entre ces bonnes et mauvaises chansons dès qu’une étape commence, ce qui rend la campagne déjà trop longue qui se heurte à plusieurs ralentisseurs ennuyeux.

La sélection limitée de pièces que la génération procédurale du jeu semble pouvoir choisir lors de la formation d’un niveau exacerbe les ennuis de la campagne. Bien que chacune des chansons de chaque niveau soit unique, la structure est tout sauf cela. Il ne faut que quelques heures pour que les mêmes points d’étranglement et les parties légèrement ouvertes d’une scène semblent tous familiers, malgré les différentes esthétiques dans lesquelles ils sont habillés pour accompagner le thème du monde dans lequel vous vous trouvez actuellement. Tandis que la variété visuelle entre un monde forestier vert et vibrant et celui d’une autoroute audio choquée au néon, la nature banale de la façon dont vous naviguez à travers eux parvient toujours à remonter à la surface.

Coller chacun de ces mondes ensemble est une histoire sans fil sur plusieurs musiciens du monde réel qui sont inexplicablement téléportés dans un pays qui vit et respire de la musique. Tous les dialogues textuels sont truffés de tous les jeux de mots musicaux auxquels vous pouvez penser, ce qui est si envahissant qu’il finit par paraître plus ennuyeux que charmant. En plus de fournir un contexte pour l’action du jeu, cependant, l’histoire n’est rien de plus que quelque chose que vous devez vérifier de temps en temps lorsque vous cliquez sur les menus pour commencer le niveau suivant. Le mélange des cinématiques de dessins animés du samedi matin est également en contradiction avec le style des portraits de personnages dans le jeu qui, sans être gênants, semblent tout simplement déplacés.

Galerie

Malgré toutes ces lacunes, Soundfall parvient à produire de temps en temps des moments mémorables, principalement au point culminant de chaque monde. Malgré l’absence de ce qui semble être le bon endroit pour une bataille de boss traditionnelle, la plupart des étapes finales sont des épreuves de combat difficiles où beaucoup plus d’ennemis que la normale vous sont lancés dans une petite arène. Cela transforme brièvement Soundfall en un tireur d’enfer plutôt satisfaisant, où tirer des coups est aussi important que d’esquiver les centaines de projectiles qui se précipitent vers vous. Ces courtes escarmouches harmonisent les meilleures parties de toutes les idées de Soundfall, mais servent également à mettre en évidence la routine des neuf étapes précédentes jusque-là. Les quelques combats de boss n’atteignent pas non plus les sommets de ces petits duels d’arène, donc j’en voulais plus la plupart du temps.

Ce sont ces moments de bonheur qui rendent Soundfall finalement si décevant, car force est de constater qu’il y a là de bonnes idées. L’action combinée basée sur le rythme est celle qui a déjà été mieux exécutée dans une poignée d’autres jeux, et la prise de Soundfall ne parvient pas à progresser au-delà de son crochet initial dans ses heures d’ouverture. Cela expose encore plus la progression inintéressante du butin et la variété des étapes, ce qui rend sa campagne prolongée beaucoup trop longue, même lorsqu’elle est abordée en courtes rafales. Le concept sous-jacent de Soundfall est celui qui mérite une aventure qui capitalise mieux sur ses forces, mais ce n’est malheureusement pas ce qui est ici en ce moment.

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