Dans As Dusk Falls, une fin satisfaisante n’exige pas une fin agréable

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Les jeux d’aventure narratifs placent souvent les développeurs dans une situation précaire. Inspiré fortement du cinéma et de la télévision, le genre a tendance à se démarquer grâce à ses chemins bifurqués, ses routes interactives non empruntées et ses dénouements variés. Cela signifie que toute équipe qui crée un tel jeu n’écrit pas seulement une histoire, comme un écrivain de télévision ou de cinéma, mais plusieurs, et parce que n’importe quel joueur peut emprunter n’importe quel chemin particulier, chacun doit se sentir satisfait à la fin. Ainsi, de nombreux jeux du genre ont du mal à trouver cet équilibre. Après avoir joué et vu plusieurs des différents résultats d’As Dusk Falls, je trouve que c’est l’un des meilleurs exemples d’une histoire qui se termine bien, peu importe où les joueurs prennent ses personnages.

Découvrir comment cet équilibre délicat est atteint est principalement la raison pour laquelle j’ai récemment parlé à Interior Night, le nouveau studio qui a lancé As Dusk Falls plus tôt cette année. En discutant avec la PDG et directrice créative Caroline Marchal et le directeur artistique Mike Bambury, nous avons également évoqué la façon dont le jeu parvient à rendre son mouvement comique si émotif, ce teaser de suite que vous avez probablement attrapé à la fin du jeu, et qui les joueurs se souciaient le plus de rester en sécurité dans le drame criminel qui dure depuis des années.

Lecture en cours: As Dusk Falls Critique

Cet article contient des spoilers pour As Dusk Falls.

« Nous avons beaucoup de fins douces-amères, et certaines d’entre elles sont même assez tristes », m’a dit Marchal. « C’est la partie la plus difficile, la conception narrative. Vous voulez donner aux joueurs suffisamment d’agence pour qu’ils sentent que leur fin est satisfaisante. Cela ne signifie pas heureux, mais satisfaisant et convaincant.[…] Nous avons deux merveilleux écrivains, Brad [Kane] et Phil [Jackson], qui sont très expérimentés dans le branchement narratif. Donc, sur le papier, nous avons une bonne base, mais vous ne vous en rendez compte, je pense, qu’une fois que vous jouez réellement au jeu, car vous voyez que toutes les histoires sont si modulaires. Et parfois vous vous rendez compte, ‘Oh, attendez, celui-ci est vraiment très court en fait, ou cette fin, nous avons juste une fin libre ici.' »

Mettre fin à chaque fil d’histoire possible est un processus de va-et-vient qui est susceptible de changer l’histoire avant que la plupart des gens ne voient la version finale. Marchal a révélé qu’une branche entière de l’acte final avait été ajoutée spécifiquement pour tenir compte des testeurs qui estimaient que Vanessa se dirigeant vers le parc national avec le fugitif Jay était trop dangereuse et se sentaient imposées à eux en tant que joueurs. Ils voulaient qu’elle puisse rentrer chez elle et éviter le destin probablement dramatique de Jay. Après que les changements ont été apportés pour permettre aux joueurs de convaincre Vanessa de quitter Jay et de rester en sécurité aux États-Unis, l’équipe a dû repenser l’arrivée de Jay au-delà de la frontière nord. « Quand Jay arrive seul dans le parc national, il peut rencontrer ce garde-parc. Et ce garde-parc n’existait pas au départ. C’est l’un de mes personnages préférés car il ressemble à une ancienne version de Jay s’il avait eu plus de chance dans sa vie. »

Marchal a également révélé que Jay est le personnage pour lequel la plupart des testeurs et des streamers ont montré une grande compassion – bien que Zeus le chien soit juste derrière. L’équipe a ajouté un moyen de sortir de l’histoire pour Jay qui l’empêcherait de tuer qui que ce soit après avoir senti que certains joueurs pensaient qu’ils avaient besoin de cette option pour éviter au moins une partie de l’obscurité de la saga compliquée.

Parfois, ces changements conduisent à de nouvelles percées comme celle-là, des moments nés de la nécessité qui peuvent finir par se sentir plus significatifs pour l’équipe et les joueurs. Mais quoi qu’il arrive, dit Marchal, il n’y a pas de voie dorée, et il ne peut y en avoir dans un jeu comme celui-ci.

« Nous ne voulions vraiment pas diriger [players], ou porter un jugement moral. Je pense que c’est vraiment important, écrire tous les personnages à partir d’un lieu d’empathie, en espérant que les joueurs ressentiront la même chose. » C’est une chose délicate quand le jeu met deux familles en désaccord, tout en racontant leurs histoires dans une veine similaire à la façon dont The Last of Us Part II veut que vous voyiez les deux côtés de son conflit. « Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises personnes dans le jeu. Lorsque vous adoptez cette approche, cela signifie que l’histoire a toujours une résonance thématique et qu’il n’y a pas de meilleur chemin. Votre version d’une fin heureuse pourrait être différente de la mienne. »

La meilleure façon dont le jeu illustre cela est dans ses scènes entre Zoey et Jay, les deux plus jeunes personnages des familles opposées. Zoey peut pardonner à Jay les méfaits de sa famille lorsqu’ils se rencontrent au Canada ou elle peut dénoncer le fugitif à la police. S’il a déjà été attrapé, il sera dans le couloir de la mort, et Zoey pourra alors le rencontrer en prison pour lui pardonner là-bas, assister à son exécution ou garder complètement ses distances.

Ce pardon peut venir après une nuit fatidique où Zoey perd autant que ses deux parents, ou aussi peu qu’aucun d’eux, de sorte que les détails spécifiques se combinent habilement avec la propre moralité de chaque joueur pour les amener à une décision – votre propre « bonne réponse ».  » pourrait s’appuyer sur les faits de l’événement à l’intérieur du motel plusieurs années auparavant. Tout cela est ensuite encore plus confus en jouant au jeu en multijoueur comme le tour de Jackbox le plus déprimant au monde, où vos partenaires coopératifs peuvent finir par se sentir comme des rivaux si leur idée de la justice est radicalement différente de la vôtre. C’est en partie ce mash-up moral chaotique qui m’a amené à donner au jeu un 9/10 dans ma critique As Dusk Falls.

Aucune de ces nuances ou arcs de personnages n’atterrit si les performances ne le font pas, et As Dusk Falls utilise une stratégie intéressante pour s’en assurer. Le style de bande dessinée animée n’était pas la préférence de certains joueurs pour un jeu comme celui-ci – je pense que certains préféraient quelque chose de plus comme un jeu Telltale ou Quantic Dream où ils ont des commandes directes de mouvement de personnage. Mais parce que chaque scène se déroule avec un travail vocal expert et une atmosphère enrichissante semblable à un podcast audio dramatique, je n’ai eu aucun scrupule avec cela. J’étais seulement curieux de savoir comment tout cela était construit. Le directeur artistique Mike Bambury l’a expliqué en détail.

« Chaque image est une peinture », m’a-t-il dit, décrivant la façon dont chaque moment particulier du jeu a été traité avec une attention particulière aux détails afin qu’il puisse se suffire à lui-même comme un moment esthétiquement impressionnant dans le temps. « Nous avons peint environ 15 000 de ces peintures pour les personnages, et les peindre n’est pas la fin de l’histoire. Nous avons en fait dû les intégrer à des mondes vraiment détaillés, entièrement en 3D. Et c’est difficile, vous savez, l’équipe a fait un travail incroyable travail, et chacun de ces personnages doit être composé à la main et classé pour la couleur et l’éclairage des scènes. Donc, vous savez, c’est fou. Personne ne fait ça tout seul.

Jouer les deux familles emportées par les crimes de Holt permet aux joueurs de voir tous les personnages comme compliqués.

Comment alors le jeu capture-t-il si systématiquement l’essence d’un cadre particulier dans les expressions de ses acteurs, ai-je demandé, rappelant l’une des choses que j’aimais le plus dans le style artistique du jeu. « Nous essayions de tourner des images fixes. Et cela n’a pas fonctionné, parce que nous inhibions en quelque sorte les acteurs et nous n’obtenions pas ces moments dont vous parlez. C’est ce que vous voulez frapper encore, et encore et Encore une fois. Donc, nous avons tourné en direct et en vidéo complète. Et nous avons sélectionné ces moments avec beaucoup de soin. Mais si vous regardez le matériel source, vous savez, la peinture, ils ajoutent des compétences de portrait en plus de cela. Donc ce que nous faisons efficacement, c’est d’approfondir chaque image, et nous le faisons 15 000 fois. »

Si cela ressemble à une approche nouvelle, c’est parce qu’elle l’est. Personne d’autre ne crée des jeux de cette façon, mais Bambury a déclaré que l’équipe recherchait un tel outil de création car il avait besoin de sa polyvalence. « Le truc, c’est qu’il doit être capable de raconter l’histoire de Vince, qui a des problèmes conjugaux. Il doit être capable de faire des séquences d’action explosives. Il doit pouvoir faire toutes sortes de choses différentes. Donc, dans une certaine mesure , l’idée que « chaque cadre est une peinture » était de le concevoir pour pouvoir raconter différents types d’histoires. »

Bien que Marchal ait déclaré que l’équipe n’était toujours pas décidée à utiliser ce processus pour les futurs jeux, il semble certain que la suite taquinée de As Dusk Falls l’utilisera à nouveau au moins. Malgré le cliffhanger, cependant, l’équipe a dansé de manière ludique autour de mes questions concernant la suite. « Nous sommes toujours très concentrés sur [the first game, including] livres un et deux, me dit Marchal, parce qu’on essaie d’analyser ce que les gens en ont pensé. Ce qui a fonctionné, ce qui n’a pas fonctionné. Et nous faisons aussi des correctifs. Nous absorbons donc tout cela. Et puis beaucoup d’entre nous ont besoin d’une pause. Donc, pour déterminer la suite, je pense que nous verrons cela dans quelques mois. » Chose intéressante, quand j’ai demandé si l’équipe avait peut-être déjà les livres trois et quatre « en boîte », pour emprunter un terme de cinéma, Marchal a répondu avec ce qui pourrait être interprété comme révélateur. « Vous savez, je ne peux pas vraiment répondre à cela », a-t-elle dit avec un sourire évasif.

Il serait logique d’enregistrer plusieurs jeux à la fois lors de l’utilisation d’un processus compliqué comme celui-ci, en particulier si l’on considère que certains acteurs, comme ceux qui incarnent les jeunes Zoey et Ash, pourraient vieillir rapidement au-delà de leurs rôles. Pour l’instant, l’équipe reste discrète sur cette suite, même si le jeu lui-même laisse peu de place à la spéculation.

Il sera intéressant de voir comment le jeu tient compte des choix des joueurs dans une suite. Après que des jeux comme The Walking Dead et Mass Effect de Telltale aient contribué à ouvrir la voie à des histoires axées sur le choix pour porter les décisions des joueurs sur plusieurs jeux, le plan est là pour Interior Night à suivre si nécessaire. Là encore, en tant que nouveau studio apparemment plus qu’heureux de réinventer la roue pour servir ses nobles objectifs narratifs, ne soyez pas surpris de voir As Dusk Falls 2 lancer avec sa propre façon de le faire également.

As Dusk Falls est maintenant disponible sur Xbox et PC et est inclus sur les deux plateformes via Xbox Game Pass.

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