Le Meta Quest 3 affine la formule avec puissance et confort – et cela pourrait coûter plus cher

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Un regard pratique sur le Meta Quest 3 révèle un ensemble massif d’améliorations du casque de réalité mixte Meta, comme détaillé dans Mark Gurman’s Allumer bulletin pour Bloomberg ce matin. Gurman dit que le Quest 3, maintenant nommé Eureka, est « beaucoup plus léger et plus fin » que le Quest 2 original, ce qui augure bien pour son confort lors d’une utilisation prolongée.

En février, Mark Rabkin, responsable de Meta VR, a déclaré aux employés que le Quest 3 serait plus cher que son prédécesseur et que « nous devons prouver aux gens que toute cette puissance, toutes ces nouvelles fonctionnalités en valent la peine ». Il a déclaré que Meta avait vendu jusqu’à présent 20 millions de casques Quest.

Il a également présenté un aperçu du design plus léger, expliquant que « la principale étoile du nord pour l’équipe était à partir du moment où vous mettez ce casque, la réalité mixte doit le faire se sentir mieux, plus facile, plus naturel… Vous pouvez marcher sans effort à travers votre maison sachant que vous pouvez parfaitement bien voir. Vous pouvez mettre des ancres et des choses sur votre bureau. Vous pouvez prendre votre café. Vous pouvez y rester beaucoup plus longtemps.

Le rapport confirme certaines des autres grandes améliorations que nous attendions, comme une puce Qualcomm Snapdragon XR2 de deuxième génération, avec de bien meilleures performances globales en conséquence.

Le rapport a également parlé de ce que le Quest 3 ne le fera pas ont, à savoir, le suivi des yeux. Cela signifie que les jeux ne peuvent pas utiliser le rendu fovéal, une fonctionnalité présente dans le PSVR 2 de Sony qui s’ajuste en fonction de l’endroit où un joueur regarde et permet au système de concentrer la puissance de traitement sur les graphiques à ces endroits et de se retirer ailleurs.

Les mises à niveau de conception du Quest 2 incluent plus de capteurs à l’intérieur de trois zones en forme de pilule qui contiennent quatre caméras, dont deux sont des caméras couleur pour la vidéo passthrough. Il dispose également d’un système amélioré pour régler la distance inter-pupillaire des lentilles – la distance entre vos yeux – avec une molette que vous pouvez tourner tout en le portant au lieu de retirer le casque et de déplacer l’écran manuellement.

Un capteur de profondeur au milieu de l’appareil pourrait améliorer les performances AR par rapport à l’approche de la caméra uniquement du Quest Pro. Les contrôleurs repensés abandonnent les anneaux du Quest 2, mais le capteur de profondeur peut aider à réduire les coûts en suivant la position du contrôleur sans nécessiter de caméras comme les contrôleurs du Quest Pro. Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a en fait déclaré que le Quest Pro obtiendrait un capteur de profondeur dans un Protocole interview, mais la fonctionnalité n’a pas atteint la version finale.

Gurman a qualifié la vidéo de transmission de « presque réaliste », un bon signe après que ma collègue Adi Robertson a qualifié le mode AR de « trouble en basse lumière, délavé ou scintillant en pleine lumière, et parfois extrêmement saturé entre les deux » dans son examen du Quête Pro.

Il semble que les améliorations soient principalement dues à la façon dont les caméras du casque gèrent la lumière et la couleur, car Gurman ne pensait pas qu’il avait l’air sensiblement plus net, malgré les rumeurs d’un affichage à plus haute résolution.

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