Ghost Trick et la joie du ridicule

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J’ai récemment écrit à propos de mon arrivée sur la 3DS avec dix ans de retard et à quel point je l’aime maintenant, mais la décision de l’acheter en premier lieu a été motivée par mon désir de jouer à un seul jeu. Je suis un fan connu d’Ace Attorney depuis que j’ai joué à la collection de trilogie en 2019. Je n’ai pas perdu de temps pour mettre la main sur les autres jeux, et c’est devenu très rapidement ma série de jeux préférée.

Cela a incité les gens à me parler de Ghost Trick, conçu et écrit par le créateur d’Ace Attorney, Shu Takumi. Ghost Trick, diraient mes amis, n’est pas seulement un bon jeu ou un grand jeu, c’est l’un des meilleurs. Presque impeccable. Par nature, cela me rend forcément méfiant, mais quand j’ai finalement commencé à jouer à Ghost Trick sur une 3DS empruntée, j’ai été fasciné.

Ghost Trick: Phantom Detective raconte l’histoire de Sissel, qui se réveille dans une casse pour découvrir qu’il est mort, mis en évidence par son corps allongé dans la terre devant lui, le cul en l’air (une scène qui a fait la fantastique pochette du jeu). Quelques secondes seulement après cette découverte choquante, il rencontre une lampe de bureau qui lui dit de sauver une jeune femme d’une mort certaine aux mains d’un assassin, alors qu’elle est déjà morte. Pour ce faire, vous pouvez posséder différents objets : au début, je possède un vélo pour le guider le long d’une ligne électrique par ses poignées. C’est trop risqué de dire autre chose sur Ghost Trick sans vous le gâcher, mais si vous n’êtes pas intrigué à l’idée de, et je dois me répéter, remonter le temps pour annuler une mort comme un vélo, je ne savoir quoi vous dire. Ce n’est même pas la chose la plus ridicule qui se passe dans ce jeu de loin.

Ghost Trick m’a fait réfléchir aux points communs entre les jeux de Shu Takumi. Après tout, les gens étaient absolument convaincus que moi, un fan d’Ace Attorney, aimerait Ghost Trick, et cette idée devait aller au-delà du fait qu’ils étaient tous les deux créés par la même personne. Quelque chose provenant du même développeur ne garantit pas que vous l’aimerez. Je pense qu’il est juste d’appeler les deux jeux des jeux de comédie, dans la mesure où ils sont intentionnellement drôles.

Mais pour moi, les jeux de comédie ne sont pas égaux. Les jeux de comédie pointer-cliquer, ou tout autre jeu inspiré de l’héritage de LucasArts, créent de la comédie en montrant leur ridicule au joueur. Les personnages reconnaîtront que leurs actions, les autres personnages autour d’eux, même l’ensemble de la configuration, sont intrinsèquement étranges. Ensuite, il y a des jeux comme Saints Row ou Borderlands, où le personnage reconnaît la comédie, mais en fait également partie, ce qui crée une sorte d’ambiance suralimentée. La plupart des jeux sont intrinsèquement ridicules. C’est en partie de là que vient la discussion sur les responsabilités narratives des jeux – si je reconnais que rien dans un jeu n’est réel et que tout est comiquement exagéré, les références à des personnes et à des événements réels devraient-elles vraiment avoir de l’importance? (La réponse est oui d’ailleurs, mais c’est un article différent.) Les jeux vous plongent dans des mondes fantastiques et espèrent vous immerger en prenant même les circonstances les plus improbables très au sérieux.

Ghost Trick et Ace Attorney entrent dans une catégorie à part – ils reconnaissent le ridicule de leur configuration à la manière de LucasArts, mais ils le prennent aussi très, très au sérieux. Ils sont incroyablement sérieux et pleins de moments de haute tension où vous devez décider de questions de vie ou de mort, et vous désamorcez ces situations en possédant une paire d’écouteurs ou en appelant un perroquet à la barre.

Cette approche crée un paradoxe amusant – de l’avis de tous, vous devriez être prêt à ce que quelque chose de ridicule et d’imprévisible se produise, mais vous êtes toujours choqué. Dans Ghost Trick, Takumi ne résout pas les mystères par un deus ex machina, un dispositif soudain jusqu’alors inconnu de vous, qu’il a placé dans la scène, prêt à révéler sa signification le moment venu. Toute l’histoire est un tas de fils qui finiront par se connecter, même par des moyens très incroyables, et cela m’a fait sentir qu’inventer quelque chose de si improbable que vous ne pourriez jamais deviner que c’est autant un exploit, sinon plus, que de venir avec une explication plausible pour une révélation surprenante.

Encore plus qu’Ace Attorney, Ghost Trick ancre certaines contraintes mécaniques dans son récit, le rendant étrangement crédible – les fantômes peuvent traverser les lignes téléphoniques par exemple, mais seulement si ces téléphones ont de l’électricité, une contrainte qui limite naturellement votre zone de jeu. Beaucoup de choses sont trop lourdes à déplacer pour les fantômes parce que… elles sont lourdes et seraient déjà difficiles à déplacer pour les personnes ayant un corps corporel. De petites règles comme celles-ci rendent l’expérience de jeu plus intéressante. Cela revient essentiellement à trouver un moyen de se déplacer dans une pièce en possédant des objets, mais cela a également du sens. Et c’est même sans penser à l’effort qui a dû être consacré à la conception des pièces et des éléments qu’elles contiennent du point de vue d’un fantôme – quels éléments ne semblent pas déplacés dans un intérieur, et si j’étais un fantôme, contraint par la pop- fait culturellement bien établi que je ne peux déplacer les choses que de quelques centimètres, comment les utiliserais-je ? Les processus de réflexion derrière les décisions de conception de Ghost Trick sont tellement approfondis.

En parlant de ridicule, il faut mentionner les animations de Ghost Trick. Les personnages ont été créés en 3D, puis rendus en sprites 2D, et je n’ai jamais rien vu d’aussi fluide que cela auparavant. Shu Takumi a déclaré que la manière clairement caricaturale dont les personnages bougent est bien sûr intentionnelle, comme la petite danse de Michael Jackson que l’inspecteur Cabanela fait lorsqu’il entre dans une scène, ou la façon dont le ministre de la Justice essaie anxieusement de récupérer le combiné téléphonique après avoir été surpris. . Selon Takumi, animer de cette manière peut élever les jeux au-dessus des performances réelles, car ce sont des actions qui semblent plus naturelles dans un espace essentiellement composé.

De nombreux jeux empruntent une voie différente – Watchdogs: Legion vous offre un Londres hyper-réaliste que vous pouvez habiter en tant que grand-mères qui battent les gens avec leurs sacs à main, à Yakuza, j’ai battu des gangsters près du stand de brochettes de poulet à Osaka que j’avais l’habitude de visiter les weekends. Ces jeux incarnent le frisson étrange de faire quelque chose d’interdit dans ce qui semble être un endroit réel. Yakuza est en fait similaire à Ghost Trick dans la façon dont il utilise la comédie: Kiryu, plus que Yakuza: Like A Dragon, le protagoniste Ichiban, reconnaîtra qu’on lui demande de faire des choses étranges – puis les faire quand même, et avec enthousiasme.

Il y a une certaine magie dans cette approche – Ghost Trick m’a donné envie de croire aux fantômes, simplement parce que cela rendait la croyance si facile. Cela ne m’a pas donné un héros qui existe à une époque que je connais ou quoi que ce soit d’autre qui ait existé, mais cela a rendu quelque chose d’incroyable qui semblait crédible. Peut-être que je suis entouré de forces que je ne vois pas et qui essaient d’aider de façon modeste, tout comme les gens que je peux voir. C’est un beau fantasme, né du fait que je joue à un jeu qui n’hésite pas à simplement demander « et si ? »

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